02.6 · Création d’un Monstre
Les repères pour créer un monstre, ou adapter un monstre existant. Les règles pour s’en servir en jeu sont au chapitre 02 · Points de Règles.
Concept
Tout monstre commence par une idée. Une phrase ou deux suffisent : ce qu’il fait, à quoi il ressemble, qui il sert, pourquoi il agit. « Un loup énorme à l’esprit mauvais, qui chasse en meute et sert l’Ombre » : voilà un Ouargue.
Le concept fixe aussi le niveau visé, d’après les aventuriers qui affronteront le monstre (voir Niveau et dangerosité). Une bête qui doit donner du fil à retordre à un groupe de niveau 3 ne se taille pas comme le fléau d’une région entière.
Un monstre de la Terre du Milieu doit enfin trouver sa place dans son histoire et ses légendes. Le début du Quatrième Âge ouvre des portes : des créatures des récits anciens, que l’on croyait disparues, peuvent reparaître, comme les loups-garous. Un monstre tout droit venu d’un autre univers de jeu s’y glisse mal, en revanche, et demande un vrai travail d’adaptation. Le MJ qui rêve de créatures vraiment étranges a tout un monde pour elles : les contrées lointaines, que les récits ne décrivent pas, attendent leurs explorateurs.
Niveau et dangerosité
Un monstre se mesure à son niveau, comme un personnage. Il est bâti sur les mêmes bases que les PJ, comme un Guerrier de son niveau, avec les mêmes formules pour le BO, les Points de Vie et les Jets de Résistance. Ses valeurs restent donc proches de celles des aventuriers de même niveau, et le MJ sait d’un coup d’œil à quoi s’en tenir : un monstre de leur niveau promet un vrai combat, un monstre bien plus haut une affaire sérieuse, un monstre bien plus bas une simple formalité. Les orques de base, par exemple, sont faits pour un groupe de niveau 3 ou 4.
Cet ouvrage ne donne donc pas d’échelle de dangerosité en plus du niveau. Ce qui fait l’issue d’une bataille ne tient pas dans un chiffre :
- le terrain : un pont étroit, une pente de rocaille, un marais à la tombée de la nuit ;
- le nombre : un chef entouré de sa piétaille ne se combat pas comme trois Trolls de front ;
- le groupe : une compagnie qui prépare son plan, tient sa ligne et protège ses blessés vaut bien plus que la somme de ses lames, et le « chacun pour soi » a fait plus de victimes que bien des dragons ;
- les dés, enfin, qui ont toujours le dernier mot. Que le meilleur combattant du groupe encaisse un critique sévère au premier round, et tout bascule. Qu’il esquive, frappe le chef et sorte un Jet Sans Limite de 150, et l’affaire est presque réglée avant que les tambours se soient tus.
Le niveau donne la force du monstre. Le reste appartient au MJ, qui connaît son groupe, et à la chance, qui ne connaît personne.
Description
La description vient avant les chiffres : c’est elle qui guide le choix des caractéristiques et des capacités. Un monstre sans description n’est qu’une colonne de chiffres, et des chiffres sans description ne font peur à personne.
- Nom : un nom qui sonne juste en Terre du Milieu, et qui inquiète. Les noms et les langues de Tolkien en sont la meilleure source.
- Aspect : ce que les personnages voient en premier, et ce qu’ils peuvent en deviner. Une image qui reste.
- Écologie : où vit le monstre, ce qu’il mange, comment il chasse, seul ou en bande, et quelle place il tient dans le monde. Le cadre est le début du Quatrième Âge : Sauron est tombé, ses serviteurs sont dispersés, et bien des créatures de l’Ombre se cachent ou déclinent. Une créature nouvelle doit trouver sa place dans cette histoire.
- Pouvoirs et compétences : la liste de tout ce que la créature sait faire, d’après sa taille, son aspect et son mode de vie. Une peau d’écailles annonce une armure naturelle, des crocs une morsure, un sang de feu peut-être un Critique Additionnel de Chaleur. On ne garde pas tout : trop de pouvoirs rendent un monstre plus fort que son niveau. Le tri se fait aux sections suivantes.
Taille
La taille d’une créature se choisit parmi cinq catégories, en prenant l’Homme pour étalon : Très Petite, Petite, Moyenne, Grande et Énorme. La table ci-dessous en donne les bornes.
La taille se choisit en connaissant ses effets. Elle fixe le bonus racial d’Endurance (voir Bonus raciaux), et une Grande ou une Énorme créature reçoit des critiques réduits (voir 02 · Points de Règles – Taille et critiques). Elle limite aussi la taille des attaques naturelles (voir Attaques).
Une Grande créature a au moins +5 en bonus raciaux de Force et de Constitution, une Énorme au moins +10.
Table – Dimensions des catégories de taille
Ces dimensions n’ont pas de rôle en jeu : elles servent, à la création d’une créature, à lui donner une catégorie de taille cohérente. On mesure la plus grande dimension du corps : la hauteur debout pour un bipède ; la longueur du corps, sans la queue, pour un quadrupède, un serpent ou un insecte ; la longueur du corps, et non l’envergure, pour une créature volante.
| Catégorie | Dimension | Exemples |
|---|---|---|
| Très Petite | moins de 50 cm | Rat, chat |
| Petite | de 50 cm à moins de 1,20 m | Renard, Hobbit |
| Moyenne | de 1,20 m à moins de 2,20 m | Homme, Nain, Orque, loup, poney |
| Grande | de 2,20 m à moins de 10 m | Cheval, Troll, Ouargue, ours des cavernes |
| Énorme | 10 m et plus | Dragons, Mûmakil |
Bonus raciaux
Caractéristiques
Un monstre a des bonus raciaux de caractéristiques, comme les races du Livre des Joueurs. Ils s’ajoutent au bonus de la caractéristique, et non à son score, et entrent ainsi dans chaque Bonus Total de Compétence qui s’en sert (Livre des Joueurs, chapitre 05 · Races). Un bonus élevé dit ce qui distingue l’espèce : la force du Troll, la vivacité du loup.
Un malus est permis, s’il reste petit et s’il décrit la créature : le Troll pataud, l’Orque rustre. Les races du Livre des Joueurs en ont aussi (Hobbits, Nains). Les sens aiguisés d’une bête ne passent pas par une caractéristique, mais par ses talents et ses compétences (Odorat Acéré, Perception) : une bête peut avoir un Raisonnement modeste sans rien perdre de son flair.
Il n’y a pas de plafond au total. Une créature Moyenne et naturelle reste dans l’ordre des races du Livre des Joueurs, autour de +20. Au-delà, c’est sa taille ou sa nature surnaturelle qui le justifie : un Troll, un dragon, un mort-vivant. Seul le bonus racial d’Intuition est plafonné à +5, parce qu’il fait l’initiative.
Endurance
Le bonus racial d’Endurance dépend d’abord de la taille de la créature, sur la base de l’Homme du Livre des Joueurs (+30) pour une créature Moyenne. Une espèce peut s’en écarter (plus robuste, plus fragile) : l’écart est alors noté avec la créature.
Table – Bonus racial d’Endurance selon la taille
| Taille | Très Petite | Petite | Moyenne | Grande | Énorme |
|---|---|---|---|---|---|
| Bonus d’Endurance | 0 | +15 | +30 | +60 | +120 |
Jets de Résistance
Les Jets de Résistance d’une créature se calculent comme ceux d’un personnage (Livre des Joueurs, chapitre 07 · Compétences) : bonus des Rangs, plus deux fois la caractéristique de la Résistance (Constitution pour le Corps, Volonté pour l’Esprit, Intuition pour la Magie), plus le bonus racial. Une créature a un Rang par niveau dans chaque Résistance, un dragon deux.
Le bonus racial aux Jets de Résistance dépend de la nature de la créature. C’est un guide, pas une règle fixe : une espèce peut s’en écarter, et l’écart est alors noté avec la créature. Les Orques, par exemple, ont le corps dur mais rien de plus : +20, 0, 0.
Table – Bonus racial aux Jets de Résistance selon la nature
| Nature | Corps | Esprit | Magie | Exemples |
|---|---|---|---|---|
| Animal | +20 | 0 | –10 | Loups, ours, chevaux, araignées |
| Humanoïde | +10 | +10 | +10 | Orques, Trolls (comme l’Homme du Livre des Joueurs) |
| Surnaturel | +20 | +20 | +30 | Morts-vivants, dragons, Ouargues, Huorns |
Un animal résiste mal à la magie : son malus de Magie est voulu.
Points de Pouvoir
Une créature qui ne jette aucun sort, sous aucune forme, n’a pas de Points de Pouvoir, ni la compétence Développement des Points de Pouvoir. Celle qui a des pouvoirs innés calcule ses PP comme un personnage (voir 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés) : Développement des Points de Pouvoir au maximum de rangs, Volonté et Intuition, plus le bonus racial.
Le bonus racial de PP va de +20, pour une créature dont les pouvoirs ne sont qu’un trait parmi d’autres (l’Araignée Géante Supérieure), à +60, pour une créature profondément magique. L’Homme du Livre des Joueurs a +30 ; les dragons vont de +30 à +50 (Smaug). Un combat dure rarement assez longtemps pour vider cette réserve.
Attaques
Les attaques d’une créature se choisissent d’après sa description : ce qu’elle a pour mordre, griffer, encorner ou piétiner, ou l’arme qu’elle manie. Les règles pour s’en servir en jeu sont au chapitre 02 · Points de Règles – Attaques des monstres.
- Table : celle du geste (Griffes, Morsures, Cornes et Défenses…), ou celle de l’arme maniée. Une créature qui enlace sa proie emploie la table Filets et Lassos.
- Taille : d’ordinaire un cran sous la taille de la créature, jamais au-dessus, et jamais Énorme. La gravité d’une attaque vient de ses critiques, que le BO fait monter, pas de dommages plus grands.
- Ordre : l’attaque la plus emblématique vient en premier : c’est elle qui reçoit les bonus du Guerrier.
- BO : celui d’un Guerrier du niveau de la créature. Il n’y a rien à choisir.
- Une attaque par round : en général, les créatures de la Terre du Milieu n’ont qu’une attaque. Une créature qui frappe vraiment plusieurs fois du même élan (griffes et morsure) le fait par une capacité propre, décrite avec elle. Si l’image de la créature l’exige, ses attaques en plus se calculent aux deux tiers des rangs de son niveau.
- Force Dévastatrice : aux seules créatures d’une force monstrueuse, les colosses.
- Souffles, jets de toile et attaques surnaturelles : ils se résolvent comme une arme naturelle (voir 02 · Points de Règles – Souffles, toiles et attaques surnaturelles).
- Critique Additionnel : il traduit une nature particulière, un sang de feu (Chaleur), un venin (Poison).
Défense
Le BD d’une créature ne se choisit pas : il se calcule (voir 02 · Points de Règles – Défense des monstres). La création fixe trois choses.
- L’armure naturelle, d’après la peau, la fourrure, les écailles ou la carapace (voir 02 · Points de Règles – Armure naturelle). Une bonne part de la protection passe par le Type : une créature cuirassée a souvent un BD plus bas qu’on ne l’attendrait, mais elle encaisse bien mieux.
- La Rapidité, par le bonus racial : elle compte deux fois au BD et fait aussi l’initiative. Lent ou lourd 0, ordinaire +3 à +5, vif (loups, félins) +6 à +8, très vif (insectes volants, grands singes, dragons) +10 et plus.
- L’Esquive Innée, propre à l’espèce (table ci-dessous).
L’Instinct de Survie, qui croît avec le niveau, s’y ajoute pour toute créature, sauf trois cas :
- celles qui se défendent comme un guerrier, par une armure portée et la parade (les Orques) ;
- celles qui n’esquivent pas : plantes (Huorn, Étoile des Marais) et cadavres lents ;
- celles dont la nature fait la défense, comme le Spectre, incorporel, que les armes non magiques n’atteignent pas.
Table – Esquive Innée selon l’espèce
| Esquive Innée | Bonus au BD | Pour qui |
|---|---|---|
| Aucune | — | Créatures lourdes, lentes ou cuirassées : Trolls, ours, guivres et dragons, araignées, morts-vivants |
| Mineure | +10 | Chasseurs vifs : loups, Ouargues, grands singes, rats |
| Majeure | +20 | Félins et créatures réputées insaisissables |
| Supérieure | +30 | Cas exceptionnels : l’esquive comme trait de l’espèce |
Un dragon combine les deux manières de se défendre, par ses écailles lourdes et un Instinct de Survie élevé, sans Esquive Innée.
Exemples : un Loup gris (niveau 3) a une Fourrure (+5), une Rapidité de +22, un Instinct de Survie de +15 et une Esquive Innée Mineure (+10) : BD 52, Type 2. Un Troll des collines (niveau 10), en Cuir dur, sans Esquive Innée : BD 80, Type 4. Le loup est plus dur à toucher, le Troll encaisse.
Capacités et talents
Les capacités font la personnalité d’un monstre : ce qui le rend différent d’un Guerrier de son niveau. On les choisit parmi les capacités des monstres (voir 02 · Points de Règles – Capacités des monstres) et les talents du Livre des Joueurs (Musculature Dense, Guérison Accélérée, Vision dans le Noir…), en partant de la liste dressée avec la description.
- Nombre : pas de limite fixe. Une créature a rarement plus de 3 + niveau ÷ 2 capacités, sans compter l’Instinct de Survie, l’Esquive Innée, les capacités communes à son groupe (morts-vivants, dragons) et ses vulnérabilités. Au-delà, elle se disperse et devient difficile à jouer.
- Fréquence : pas d’utilisations par jour. Une capacité qui ne peut pas servir à chaque round dit son délai en rounds (le Souffle du Dragon revient tous les 6 rounds). Un pouvoir inné coûte des Points de Pouvoir, comme un sort.
- Pouvoirs innés : un par tranche de 5 niveaux, choisis pour servir l’image de la créature (voir 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés). Les dragons ont leur propre règle (voir le chapitre 02.1 · Dragons).
- Peur et contrôle : un effet qui écarte un personnage du combat se joue simplement. Jet de Résistance rejoué à chaque round, +20 si un allié l’aide, durée maximale courte : un ou deux rounds perdus, rarement plus.
- Une créature plus puissante prend des niveaux de Guerrier en plus. Une créature qui a une autre profession, un jeteur de sorts surtout, se gère comme un personnage (voir Ajouter une profession).
- Un individu nommé (un dragon, une araignée de légende) a sa fiche s’il peut être rencontré au début du Quatrième Âge : vivant, endormi ou de sort inconnu. S’il a une profession, c’est un PNJ. Celui qui est mort avant reste un récit, sans fiche.
Niveau et calculs
Le niveau est celui d’un adulte ordinaire de l’espèce. Une fois la taille, les bonus raciaux, les attaques, l’armure et les capacités choisis, tout le reste se calcule comme pour un Guerrier de ce niveau.
Table – Calcul des valeurs d’un monstre
| Valeur | Calcul | Voir |
|---|---|---|
| Caractéristiques | 75 partout (bonus +5), plus les bonus raciaux | Bonus raciaux |
| Rangs | Au plus niveau × 3 + 3 (Livre des Joueurs, chapitre 10) | — |
| BO | Rangs maximum + Fo/Ag (Co/Vo pour un souffle) + bonus du Guerrier | Attaques des monstres |
| PdV | Endurance : bonus des Rangs + Co + Vo + bonus racial | Points de Vie |
| JR | Un Rang par niveau + deux fois Co, Vo ou In + bonus racial | Jets de Résistance |
| Initiative | Bonus de Rapidité + bonus d’Intuition + 5 (Réflexes Éclairs du Guerrier) | — |
| BD | Armure + Rapidité × 2 + Instinct de Survie + Esquive Innée + bouclier + talents | Défense |
| MdB | Comme pour un personnage (Livre des Joueurs, chapitre 10) | Profils ci-dessous |
| PP | Seulement avec des pouvoirs innés | Points de Pouvoir |
Mouvement de Base : un bipède jusqu’à 2,30 m suit la table du Livre des Joueurs selon sa hauteur. Pour les autres, un profil de déplacement donne l’ordre de grandeur : rampant 4 à 8 m ; lent 10 à 12 m (morts-vivants, ours) ; grand bipède 14 à 16 m (Trolls) ; quadrupède chasseur 16 m (loups, félins, araignées géantes) ; monture 14 à 22 m ; très rapide 20 à 26 m (dragons au sol, insectes géants). En vol, le MdB est d’ordinaire le double du MdB au sol. Une créature qui ne vit que dans l’eau (raies, poissons, krakens) a un MdB de 0 à terre ; son MdB de nage est donné à part, comme le vol, à l’ordre de grandeur d’un quadrupède chasseur (16 à 24 m).
Compétences : seulement celles qui comptent en jeu (Perception, Dissimulation, Pistage, Embuscade…), d’ordinaire deux à six. Celle qui fait l’image de la créature (Perception du loup, Embuscade de l’araignée) est au maximum de rangs, les autres en dessous.
Endurance : au maximum de rangs du niveau. Une créature fragile, que l’on veut abattre vite, peut en avoir moins : on le note dans sa fiche.
Points de Vie : dans HARP | TdM, ils comptent moins qu’on ne le croit. Une créature tombe le plus souvent bien avant d’avoir perdu tous ses PdV : sous l’accumulation des effets des critiques (saignements, étourdissements, malus), jusqu’au coup final. Ses PdV ne disent donc pas, à eux seuls, sa puissance ni sa résistance au combat (voir 02 · Points de Règles – Points de Vie).
Autres rubriques
- Nombre rencontré : une fourchette simple, d’après l’écologie de la créature : 1 pour un solitaire, 2 à 5 pour une famille, 5 à 20 pour une meute ou une bande. Si la créature va seule ou en groupe, on donne les deux (1 ou 10 à 100). Il peut y en avoir bien plus au repaire.
- Attitude : une ou deux des dix attitudes (voir 02 · Points de Règles – Attitude).
- Trésor : Monnaie, Objets et Magie, en mots, et le lieu, sur la créature ou dans son repaire. Il dépend du mode de vie de la créature, pas de son niveau (voir le chapitre 02.5 · Trésors).
- Climat, milieu et probabilité de rencontre : voir le chapitre 02.4 · Rencontres.
Ajouter une profession
Une créature pensante peut suivre une profession, comme un personnage : un Semi-Orque devient Shaman, un Fantôme garde la science du Nécromant qu’il était. Il suffit de partir de ses données de race et de lui ajouter des niveaux dans cette profession (Livre des Joueurs, chapitre 03 · Professions).
- Niveau : le niveau de la race s’ajoute aux niveaux de profession. Il compte comme des niveaux de Guerrier.
- Valeurs : les rangs, le BO, les PdV et les JR se recalculent au niveau total, avec les mêmes bonus raciaux.
- Sorts : un jeteur de sorts a accès à la sphère de sa profession et à la Sphère Universelle, et développe ses Points de Pouvoir avec le bonus racial de la table.
- Professions : la table donne ce que l’on rencontre. Une créature a pu apprendre autre chose, mais c’est une rare exception, qu’il faut pouvoir expliquer : qui lui aurait enseigné cet art ?
Table – Races de créatures : bonus raciaux
| Race | Niveau | Caractéristiques | JR (Corps / Esprit / Magie) | Endurance | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| Orque | 5 | Fo, Co, Ra +4 ; Rs, In –1 ; Pr –2 | +20 / 0 / 0 | +30 | 0 |
| Semi-Orque | 6 | Co, Ra +4 ; Fo +3 ; Ag +2 ; Vo, In +1 ; Pr –2 | +15 / +10 / +5 | +30 | +20 |
| Uruk Haï | 9 | Fo, Co, Ag, Ra +5 ; Rs –1 ; Pr –2 | +25 / 0 / 0 | +45 | 0 |
| Semi-Troll | 8 | Fo +8 ; Co, Rs +6 ; Ag, In, Pr +5 ; Ra, Vo +3 | +10 / +10 / +10 | +30 | +20 |
| Olog Haï | 9 | Fo, Co +10 ; Rs +9 ; Vo, In +5 ; Ag, Pr +2 | +10 / +10 / +10 | +90 | 0 |
| Fantôme | 6 | Rs, Pr +15 ; Vo +10 ; In +5 | +20 / +20 / +30 | +30 | +50 |
| Lesina | 7 | Fo, Co, Ag, Ra +6 | +20 / +20 / +30 | +30 | +30 |
| Être des Galgals | 5 | Rs, Pr +15 ; Vo +10 ; In +5 | +20 / +20 / +30 | +30 | +50 |
| Spectre | 10 | Rs, Pr +15 ; Vo +10 ; In +5 | +20 / +20 / +30 | +30 | +50 |
| Seigneur Squelette | 8 | Fo, Co, Ag, Ra +8 | +20 / +20 / +30 | +60 | +30 |
| Lycanthrope | 3 | Fo, Co, Ra +2 | +10 / +10 / +10 | +30 | +30 |
Table – Races de créatures : professions, capacités et langues
| Race | Professions | Capacités et talents | Langues |
|---|---|---|---|
| Orque | Guerrier, Voleur | Guérison Accélérée, Musculature Dense, Sens Acérés, Vision de Nuit, Sensibilité à la Lumière du Soleil | Dialecte tribal, Commun |
| Semi-Orque | Guerrier, Voleur, Shaman, Sombrelame, Nécromant | Ceux de l’Orque, Instinct de Survie, Vitesse Éclair | Noir Parler, Commun |
| Uruk Haï | Guerrier | Ceux de l’Orque sauf la Sensibilité au Soleil, Instinct de Survie, Vitesse Éclair | Dialecte tribal, Commun, Noir Parler |
| Semi-Troll | Guerrier, Sombrelame | Instinct de Survie, Troll - Régénération, Vision de Nuit, Musculature Dense | Noir Parler, Commun |
| Olog Haï | Guerrier, Barbare | Instinct de Survie, Troll - Régénération, Vision de Nuit, Musculature Dense | Noir Parler, Commun |
| Fantôme | Guerrier, ou la profession qu’il avait de son vivant | Voir sa description au chapitre 13 · Morts-Vivants | Celles de son vivant |
| Lesina | Guerrier, ou la profession qu’il avait de son vivant | Voir sa description au chapitre 13 · Morts-Vivants | Celles de son vivant |
| Être des Galgals | Guerrier, ou la science que garde son esprit | Voir sa description au chapitre 13 · Morts-Vivants | Commun, Adûnaïc |
| Spectre | Guerrier, ou la profession qu’il avait de son vivant | Voir sa description au chapitre 13 · Morts-Vivants | Celles de son vivant |
| Seigneur Squelette | Guerrier, ou la profession qu’il avait de son vivant | Immunités des morts-vivants, Immunité à l’étourdissement, Fléau des Vivants, Instinct de Survie | Commun |
| Lycanthrope | Toutes ; le plus souvent Guerrier, Voleur, Shaman, Sombrelame, Nécromant | Changement de Forme du Lycanthrope, Guérison Accélérée, Instinct de Survie, Sens Acérés, Vision de Nuit | Celle de son peuple, Commun |
Exemple : un Shaman Semi-Orque de niveau 3 est une créature de niveau 9 : 6 niveaux de race et 3 de Shaman. Ses rangs vont jusqu’à 30. Il a les bonus raciaux du Semi-Orque, dont +20 aux Points de Pouvoir, et des sorts de la Sphère du Shaman, comme Vol de Vie, Préjudice ou Déflexions.
Exemple
Voici comment procéder pour établir les données techniques d’une créature, de sa description à ses valeurs de jeu, avec le Sanglier (voir le chapitre 03.1 · Animaux Dangereux). Chaque étape reprend une section de cette page, et un seul choix s’y fait.
Le Sanglier
1 · L’idée. Commençons par relire la description. Un sanglier, c’est une masse de muscles qui charge droit devant lui et éventre de ses broches. Il flaire tout, ne cherche pas le combat, mais malheur à qui le dérange, et les blessures l’abattent difficilement. Seul, il doit être un opposant solide pour un groupe débutant, de niveau 3 : niveau 4 ou 5. On retient le niveau 4.
2 · La taille. De 1,05 à 1,35 m d’après sa description, et un corps long et lourd : il est Moyen, comme un Homme.
3 · Les bonus raciaux. Fort et robuste : Force +6, Constitution +6. Agile et rapide, sans être un loup : Agilité +2, Rapidité +4. Têtu jusqu’à la mort : Volonté +4. Une bête simple : Raisonnement –2. Le total, +20, est celui d’une créature Moyenne et naturelle. Pour l’Endurance, sa taille donne +30 ; comme il est dur à abattre, on lui accorde un écart de +15, noté avec lui : +45. C’est un animal : Jets de Résistance +20, 0, –10.
4 · L’attaque. Ses broches : table Cornes et Défenses, taille Petite, un cran sous la sienne. Une seule attaque : sa charge et ses sabots font partie de sa description, pas des règles.
5 · La défense. Un cuir couvert de soies raides : Peau épaisse (Type 3, +10). Il est lourd et charge sans esquiver : pas d’Esquive Innée. Il a l’Instinct de Survie, comme toute bête.
6 · Capacités, talents et compétences. Rien de surnaturel chez lui : aucune autre capacité. Un talent pour son flair, Odorat Acéré. Deux compétences : Perception, au maximum de rangs, et Dissimulation, pour se terrer dans les fourrés, à 8 rangs.
7 · Les calculs. Tout le reste se calcule comme pour un Guerrier de niveau 4, à 15 rangs au plus. Ses caractéristiques valent 75 (bonus +5), plus ses bonus raciaux. Son Mouvement de Base est celui d’un quadrupède rapide : 16 m.
8 · Les autres rubriques. Nombre rencontré : 1 (un vieux mâle solitaire) ou 2 à 20 (une harde). Attitude : Agressif, Protecteur. Trésor : aucun.
Table – Le Sanglier
| Valeur | Calcul | Résultat |
|---|---|---|
| BO (Défenses, Petite) | 60 (15 Rangs) + 11 (Force) + 7 (Agilité) + 10 (Guerrier) | 88 |
| BD | 10 (Peau épaisse) + 18 (Rapidité × 2) + 20 (Instinct de Survie) | 48, Type 3 |
| Points de Vie | 60 (15 Rangs) + 11 (Constitution) + 9 (Volonté) + 45 (bonus racial) | 125 |
| JR Corps / Esprit / Magie | 20 (4 Rangs) + 2 × Constitution, Volonté, Intuition + bonus racial | 62 / 38 / 20 |
| Initiative | 9 (Rapidité) + 5 (Intuition) + 5 | 19 |
| Mouvement de Base | Quadrupède rapide | 16 m |
Voilà le Sanglier : un opposant solide, dont un groupe de niveau 3 viendra à bout, mais qui peut envoyer un imprudent à terre d’un seul critique bien placé.
En jeu : la laie et ses marcassins
Une même fiche sert bien des rencontres. Au printemps, les aventuriers coupent à travers un fourré de ronces, au pied des collines. Un grognement, un froissement de feuilles : une laie se dresse devant sa bauge, où se pressent ses marcassins. Elle n’a pas faim, elle n’attaque pas pour tuer : elle est Protectrice. Celui qui recule la voit gratter le sol, souffler, puis retourner à ses petits. Celui qui avance, ou qui tire une flèche, prend la charge de plein fouet.
C’est la fiche du Sanglier, telle quelle. Le combat n’est pas une fatalité : un jet de Perception réussi repère les marcassins, et un groupe avisé fait un détour. Un groupe pressé, lui, apprendra qu’une mère vaut un vieux mâle.
Le Sanglier du Bois Éternel : renforcer une créature
La bête qui tua le Roi Folca du Rohan, en 3A 2864, n’est pas une autre espèce : c’est un Sanglier, en bien plus redoutable. Elle est morte avec le roi, mais le Bois de Firien n’est pas vide, et sa fiche sert pour toute bête de cette trempe : un vieux solitaire, que l’âge a rendu énorme et que la légende a grandi encore.
Pour la bâtir, on garde tout, et on lui ajoute six niveaux de Guerrier : niveau 10, 33 Rangs au plus. Plus gros que ses frères, il reste Moyen. Rien d’autre ne change : ni la taille, ni les bonus raciaux, ni l’armure, ni l’attaque. Le niveau fait tout le reste, et l’Instinct de Survie, qui croît avec lui, rend la bête bien plus dure à toucher.
Table – Le Sanglier du Bois Éternel
| Valeur | Calcul | Résultat |
|---|---|---|
| BO (Défenses, Petite) | 83 (33 Rangs) + 11 (Force) + 7 (Agilité) + 30 (Guerrier) | 131 |
| BD | 10 (Peau épaisse) + 18 (Rapidité × 2) + 50 (Instinct de Survie) | 78, Type 3 |
| Points de Vie | 83 (33 Rangs) + 11 (Constitution) + 9 (Volonté) + 45 (bonus racial) | 148 |
| JR Corps / Esprit / Magie | 50 (10 Rangs) + 2 × Constitution, Volonté, Intuition + bonus racial | 92 / 68 / 50 |
| Initiative | 9 (Rapidité) + 5 (Intuition) + 5 | 19 |
| Mouvement de Base | Quadrupède rapide | 16 m |
Voilà une bête qu’un groupe de niveau 3 doit fuir, et qu’une compagnie aguerrie ira chasser.