02.5 · Trésors

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Ce chapitre aide le MJ à décider de ce que possède une créature, et de ce que les aventuriers peuvent trouver dans son repaire. Il ne donne pas de tirages à faire après chaque combat, mais des repères : le trésor reste à l’appréciation du MJ, qui l’adapte à sa campagne, à l’histoire en cours et aux personnages.

Lire la rubrique Trésor

La rubrique Trésor d’une créature indique trois choses, chacune avec un niveau :

Trésor : Monnaie Pauvre · Objets Normal · Magie Pauvre

  • Monnaie : les pièces, les gemmes et les bijoux.
  • Objets : les objets courants, de l’équipement d’aventurier aux armes et aux armures.
  • Magie : les objets magiques, des potions aux armes enchantées.

Les niveaux vont de rien à beaucoup :

NiveauCe que cela veut dire
AucunRien de ce type.
PauvrePeu de chose, de faible valeur.
NormalCe qu’on peut attendre d’une créature de cette sorte.
RicheUn butin qui vaut le détour.
FabuleuxUn amas de trésor, comme celui d’un dragon, d’un roi ou d’un tombeau oublié.

La rubrique précise aussi où se trouve le trésor : sur la créature, qui le porte avec elle, ou dans son repaire. Les bêtes n’amassent rien, mais leur repaire garde souvent ce qui reste de leurs victimes, mêlé à leurs os. Les créatures intelligentes portent d’ordinaire leurs biens sur elles.

Une créature intelligente qui possède un objet magique s’en sert. Le MJ a donc intérêt à décider de son trésor avant la rencontre, pour savoir ce qu’elle emploiera au combat.

Quand plusieurs créatures sont rencontrées, chacune peut avoir son trésor. Le MJ n’est pas tenu de le détailler pour chacune : une bande d’Orques peut ne porter que quelques pièces, et son chef l’essentiel du butin.

Monnaie et gemmes

La monnaie de la Terre du Milieu est décrite au Livre des Joueurs (chapitre 09 · Équipement & Monnaie) : la pièce de cuivre (pc), la pièce d’argent (pa), qui vaut 10 pc, et la pièce d’or (po), qui vaut 10 pa. Il n’existe pas de pièces de platine ni de mithril. Les pièces varient d’une culture à l’autre : un trésor ancien peut contenir des pièces de l’ancien Arnor, ou des monnaies naines.

La table donne la valeur totale de ce que l’on trouve, pièces et gemmes réunies.

NiveauValeur totaleRepère
PauvreDe quelques pc à 5 poQuelques jours ou semaines de salaire, un repas, une nuit à l’auberge
NormalDe 5 à 50 poUne arme, un équipement de voyage
RicheDe 50 à 500 poUne armure, un cheval, une petite maison
Fabuleux1 000 po et plus, jusqu’à des dizaines de milliersLa fortune d’un seigneur ; le trésor d’un dragon va bien au-delà

Part des gemmes et des bijoux dans cette valeur :

  • Pauvre : des pièces seulement ; au plus une pierre de peu de valeur ou un bijou de pacotille.
  • Normal : surtout des pièces ; parfois une ou deux petites gemmes, ou un bijou simple.
  • Riche : des pièces et des gemmes, à part à peu près égale, avec quelques bijoux.
  • Fabuleux : les gemmes, les bijoux et les objets d’art valent souvent plus que les pièces.

Le MJ adapte cette part au possesseur. Un Nain ou un Dragon amasse les gemmes ; un Orque garde surtout des pièces et ce qu’il a pillé ; un tombeau ancien contient des bijoux et des monnaies anciennes. Les gemmes sont aussi plus fréquentes là où la monnaie est peu sûre ou le pouvoir instable : on préfère y porter une richesse qui garde sa valeur.

Gemmes et bijoux : le MJ fixe d’abord la valeur totale en po, puis choisit les pierres qui la composent, une belle pierre ou une poignée de petites. Les bijoux et les objets d’art (tableaux, sculptures, tapisseries) se traitent de la même façon : une valeur, puis une description.

La table ci-dessous donne la valeur d’une pierre taillée, de taille courante : une petite pierre se place en bas de la fourchette, une belle pierre en haut. Une pierre exceptionnelle, par sa taille ou sa couleur, peut valoir bien plus, au choix du MJ. La même table sert quand les aventuriers veulent acheter ou revendre des gemmes : le MJ y lit un prix d’achat ou de vente.

La « Table – Valeur des Pierres Précieuses » du Livre des Joueurs (chapitre 13.5.5 · Ingrédients & Coûts) donne la valeur de ces pierres pour la magie, au carat ; ce n’est pas leur prix sur le marché.

Table – Valeur des Gemmes

PierreValeur d’une pierre
Aigue-Marine30 à 200 po
Améthyste3 à 28 po
Axinite1 à 3 pa
Béryl Rouge7 à 70 po
Calcédoine (Cornaline)3 à 15 po
Célestine10 à 50 po
Chrysobéryl (Alexandrite)2 à 17 po
Chrysobéryl (Œil-de-Chat)2 à 20 po
Chrysoprase10 à 55 po
Citrine6 à 45 po
Cordiérite (Iolite)1 à 10 po
Diamant15 à 150 po
Elbaïte4 à 30 po
Émeraude20 à 200 po
Grenat Violet5 à 25 po
Héliodore (béryl)35 à 350 po
Hiddénite1 à 6 po
Jade14 à 140 po
Kunzite1,5 à 15 po
Lazurite (Lapis)5 pa à 3 po
Magnétite1 à 10 po
Morganite20 à 200 po
Onyx2 à 15 po
Opale (Feu)40 à 200 po
Péridot15 à 70 po
Perle (Blanche)15 à 55 po
Perle (Noire)30 à 110 po
Pierre de Lune1 à 9 po
Pierre de Sang3 à 16 po
Pyromorphite1 à 5 po
Rhodochrosite2 à 10 po
Rubis50 à 400 po
Saphir (Bleu)20 à 250 po
Sardonyx3 à 17 po
Sinhalite5 à 25 po
Spinelle (Rouge)4 à 25 po
Taafféite25 à 200 po
Topaze (Miel-Jaune)30 à 200 po
Turquoise2 à 10 pa

Objets courants

Les objets courants se choisissent dans les listes du Livre des Joueurs :

CatégorieOù les trouver (Livre des Joueurs)
Matériel d’aventurier09 · Équipement & Monnaie, « Matériel d’aventurier »
Matériel de spécialiste (outils d’artisan, de cambrioleur, de soins…)09 · Équipement & Monnaie, « Matériel pour spécialistes »
Habillement, tissus, fourrures et cuirs09 · Équipement & Monnaie, « Habillement »
Armes09.1 · Armes & Armures, « Les armes »
Armures et boucliers09.1 · Armes & Armures, « Les armures » et « Les boucliers »
Herbes, déjà préparées14.1 · Liste des plantes

On trouve aussi parfois des objets qui ne figurent dans aucune liste : une carte au trésor, un journal, une lettre, une relique d’une civilisation disparue, qui vaut bien plus pour un érudit ou un collectionneur que pour un marchand.

Le niveau donne la quantité et la qualité des objets :

NiveauQuantitéQualité
Pauvre1 à 3 objetsOrdinaire
Normal2 à 6 objetsOrdinaire, parfois un objet de qualité Supérieure
Riche5 à 15 objetsSupérieure, parfois Exceptionnelle ou en matériau supérieur
FabuleuxUne réserve, un arsenal : des dizaines d’objetsExceptionnelle, matériaux supérieurs

Un objet compte pour une unité des listes du Livre des Joueurs : une épée, une cotte de mailles, une trousse d’outils, un rouleau d’étoffe, un lot de flèches.

Les qualités et les matériaux sont décrits au Livre des Joueurs (chapitre 09.2 · Matériaux Spéciaux & Magiques) : une arme ou une armure de qualité Supérieure donne +5 au BO ou au BD et vaut 5 fois son prix, une de qualité Exceptionnelle donne +10 et vaut 10 fois son prix. L’Acier Supérieur, les Alliages Noir et Blanc et le Cuir Supérieur sont des matériaux supérieurs, non magiques. Une armure se trouve toujours complète : HARP | TdM n’emploie pas de pièces d’armure séparées.

Objets magiques

Le niveau de la rubrique Magie indique combien d’objets magiques possède la créature :

NiveauCe que l’on trouve
PauvreUne potion, un charme ou une rune
NormalUn objet magique
RicheQuelques objets magiques
FabuleuxUn amas d’objets magiques, parfois un artefact

La puissance de ces objets ne dépend pas de la créature, mais du niveau des personnages. Chaque objet magique a une Classe, de I à V, qui mesure sa puissance. Les artefacts sont hors classe. La table suivante indique la Classe des objets qui conviennent à des personnages d’un niveau donné :

ClasseNiveau des personnagesArmes (BO)Armures (BD)Objets
I1 à 4+5+5Potions, charmes, objets à usage unique
II5 à 9+10+10Objets avec effets de base, objets avec sorts journaliers
III10 à 14+15+15Objets avec sorts, objets permanents, objets à charges
IV15 à 19+20+20Objets avec sorts puissants, objets permanents, objets avec sorts à volonté
V20 et plus+25+25Objets avec effets non standard
Artefacts20 et plus+25 et au-delà+25 et au-delàObjets avec effets hors normes

Quelques objets typiques de chaque Classe :

ClasseExemples
IAmulette des Langages (comprendre et parler une langue inconnue) ; Ceinture de Passage Sans Trace (se déplacer sans laisser de trace) ; Anneaux de Barbe Nains (+5 à un jet, une fois par jour) ; un bouclier +5
IIBrassards de Force (+10 en Force pendant 5 minutes, une fois par jour) ; Manteau Blanc de Protection (manteau elfique, +10 au BD) ; Hache de Jet +10 du Nogrod (revient dans la main de son porteur) ; Outre Merveilleuse (5 litres d’eau ou de boisson par jour)
IIICimeterre de Givre (+15 au BO, Critique Additionnel de Froid) ; Haubert Elfique Enchanté (dévie les coups et les projectiles, deux fois par jour) ; Baguette du Soigneur (+1 PP, sort « Soins Majeurs » une fois par jour)
IVÉpieu +20 Tueur de Vers (Tueur de Vers des Neiges, se lance sans pénalité de portée) ; Farit–hivago des Glaces +20 (Critique Additionnel de Froid, bouclier magique trois fois par jour)
VGir–mahta Géant +25 Tueur de Trolls (double les dégâts) ; Armure de Soie (+30 au BD, moins de 500 g, aucune pénalité d’incantation) ; Bâton Blanc (bâton de mage, réservé à un mage bienveillant)
ArtefactsAndúril, l’épée d’Aragorn ; Aeglos, la lance de Gil-galad ; Angrist, le poignard de Telchar, qui tranche le fer

Un objet d’une Classe au-dessus de celle des personnages peut faire une belle récompense, à la fin d’une aventure difficile. Au-delà, l’objet déséquilibre la campagne (voir Gérer les trésors).

Le MJ choisit l’objet. Les objets d’incantation, les charmes et les potions, les runes, les objets avec bonus, à sorts ou à charges, et les objets intelligents sont décrits au Livre des Joueurs (chapitre 13.3 · Enchantement des objets magiques) ; les potions de sort au chapitre 13.5.1 · Alchimie & Potions, les runes au chapitre 13.4 · Magie Runique.

Objets maudits : un objet maudit ressemble à un objet ordinaire de son type jusqu’à sa première utilisation. Il produit alors l’inverse de ce qu’il promet (une épée maudite donne un malus au BO au lieu d’un bonus), ou un effet étrange. Une fois qu’il s’en est servi, le personnage ne peut plus s’en défaire tant que la malédiction n’est pas levée. Le sort Analyse révèle la malédiction. La lever est l’affaire d’un enchanteur puissant, d’un sage ou d’une quête, au choix du MJ. En Terre du Milieu, les objets maudits viennent surtout de l’Ennemi et de ses serviteurs (lames de Morgul, trésors liés aux Êtres des Galgals), ou d’un enchantement raté (Livre des Joueurs, chapitre 13.3 · Enchantement des objets magiques).

Gérer les trésors

  • Des repères, pas un dû. La rubrique Trésor dit ce qu’une créature peut posséder, pas ce que les aventuriers doivent trouver. Un monstre redoutable ne garde pas forcément un trésor à sa mesure.
  • Garder la mesure des armes et des armures. Les bonus des armes et des armures sont ceux qui déséquilibrent le plus vite une campagne : une arme trop puissante rend les combats faciles et les adversaires sans danger. La table des Classes ci-dessus sert de garde-fou : elle se lit d’après le niveau des personnages.
  • Un objet trop puissant peut rester hors de portée. S’il le faut, l’histoire s’en charge : l’objet est maudit, son ancien propriétaire le réclame, d’autres le convoitent, ou il doit être rendu en échange d’un service.
  • Revendre n’est pas simple. Les objets courants s’échangent sans peine, le plus souvent par troc. Les objets trouvés en aventure sont plus difficiles à vendre : il faut un acheteur qui en a besoin et qui a les moyens de les payer (Livre des Joueurs, chapitre 09 · Équipement & Monnaie, « La revente du butin »).
  • Le prix d’un objet magique est indicatif. Il n’y a pas de boutique d’objets magiques en Terre du Milieu. La valeur d’un objet donne au MJ une base pour ce qu’un acheteur pourrait en offrir, encore faut-il trouver cet acheteur, et trouver un acheteur peut être une aventure à part entière.
  • Un objet magique ne s’achète presque jamais. Celui qui en possède un ne s’en défait pas pour de l’or : il demandera un troc, ou un service à rendre en échange.
  • Un trésor peut raconter une histoire. Une pièce étrangère, une lettre, une carte ou une arme marquée d’un blason peuvent mettre les aventuriers sur une nouvelle piste.