02.2 · Morts-Vivants

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Les règles propres aux morts-vivants. Leur description et leurs espèces sont au chapitre 13 · Morts-Vivants.

Classes de morts-vivants

Les morts-vivants sont répartis en 5 Classes. Les Squelettes sont de Classe I, alors que les morts-vivants les plus puissants comme les Nazgûls sont de Classe V. Les Classes permettent de faire varier certaines capacités (x par Classe) ou d’évaluer les effets de certains pouvoirs (effets des sorts de Contrôle des morts-vivants, notamment).

  • Classe I : Niveau 1 à 5.
  • Classe II : Niveau 6 à 10.
  • Classe III : Niveau 11 à 15.
  • Classe IV : Niveau 16 à 20.
  • Classe V : Niveau 21+.

La description de chaque créature indique s’il est possible de conserver les niveaux de Profession qu’elle possédait avant sa transformation en mort-vivant. Ceci augmentera sa puissance globale et ses niveaux, et pourrait donc la faire changer de Classe.

Exemple : Un mort-vivant de niveau 7 possédant 5 niveaux de Guerrier sera un mort-vivant de niveau 12 et de Classe III.

Libre au MJ de créer des versions « mineures » ou « avancées » de chacune des créatures en faisant simplement varier les niveaux et les pouvoirs proposés.

Capacités des morts-vivants

Immunités des morts-vivants

Les morts-vivants sont immunisés aux effets du poison, des illusions et phantasmes, des sorts qui charment, causent la peur (hors « Répulsion des morts-vivants ») ou endormissent.

Aura de Terreur

La première fois qu’un personnage arrive à moins de 6 m du mort-vivant, il fait un Jet de Résistance en Cascade de l’Esprit, une seule fois par rencontre. Le Nombre Cible (NC) est de 70 + Classe × 10. Les effets sont ceux de la Présence du Dragon (Frayeur, Panique, Fascination, avec leurs durées maximales) : voir la Table – Présence du Dragon, au chapitre 02.1 · Dragons – Présence du Dragon.

Immunité - Étourdissement

Le mort-vivant est immunisé contre tous les effets de l’étourdissement (capacité commune, voir le chapitre 02 · Points de Règles – Capacités des monstres).

Incorporel

Les attaques physiques telles que des coups d’épées ou de poings traversent la créature sans la blesser. Seuls les sorts et les armes magiques peuvent affecter un mort-vivant de ce type, et de plus, les éventuels Critiques obtenus sont réduits de deux niveaux.

Drain de Constitution

Certains morts-vivants aspirent l’énergie vitale : la victime sent sa vie et son essence la quitter. Cela se traduit par la perte de points de son score de Constitution, sous deux formes, graduées par la Classe de mort-vivant :

  • Toucher : si le mort-vivant obtient un Critique sur une attaque de mêlée, la cible doit (en plus des effets normaux de l’attaque) réussir un Jet de Résistance de Corps, NC 70 + Classe × 10, ou perdre 1d10 points par Classe.
  • Aura : toute créature à moins de 5 m fait chaque round un Jet de Résistance de Corps, NC 70 + Classe × 10, ou perd 4 points par Classe.

Le score ajusté sera utilisé comme nouveau score de Constitution de la cible, et les bonus devront être ajustés. À 0, la cible meurt. Les points perdus pourront être regagnés au rythme de 1 point par jour de repos complet, ou par des moyens magiques, ou encore grâce à des herbes.

Fléau des Vivants

Le mort-vivant gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des vivants. Ce bonus n’est pas utilisé pour le Jet de Critique.

Présence Corruptrice

Les animaux supportent mal la présence des morts-vivants et sont très sensibles aux énergies exsudées par ces sombres créatures. Les animaux qui possèdent des « Sens Acérés » ou un « Odorat Acéré » commencent à agir plus agressivement quand un mort-vivant est à portée de leurs sens augmentés. L’Aura de Terreur des morts-vivants affecte ces créatures à une portée de 30 m au lieu de 6 m. Les petites plantes (fleurs, graines, buissons, etc.) peuvent se flétrir et mourir quand elles se trouvent à moins de 5 m d’un mort-vivant.

Consommation

Certains morts-vivants regagnent de la vitalité quand ils consomment la chair ou le sang d’un vivant. Quand un mort-vivant possédant cette Capacité réussit une attaque physique générant un Critique, il regagne les Points de Vie infligés à la victime. Les dommages de feu ou de magie ne peuvent être soignés de cette manière.

Régénération (Majeure)

L’énergie qui anime les morts-vivants les revigore : ils ont la Régénération (Majeure), capacité commune (voir le chapitre 02 · Points de Règles – Capacités des monstres). Pour eux, l’argent ou d’autres matériaux spéciaux empêchent aussi la régénération.

Instinct de Survie

Les morts-vivants ont une vivacité innée qui leur permet d’éviter ce qui pourrait les blesser. Voir la capacité du même nom au chapitre 02 · Points de Règles – Capacités des monstres.

Vulnérabilité (Entrave)

Certains morts-vivants sont liés à un endroit ou à un objet spécifique. Dans la plupart des cas, il s’agit d’un tumulus ou d’une tombe, mais il pourrait aussi s’agir d’un château en ruines dans lequel la créature a été tuée ou emprisonnée injustement, ou bien d’un artefact que la créature doit protéger à tout prix. Lorsqu’elle quitte la proximité de son entrave, elle commence à prendre 2 à 20 Points de Vie par round. Si elle est réduite à 0 PdV à cause de l’éloignement de son entrave, la créature meurt. Si elle devait retrouver cette entrave, elle regagnerait ces PdV immédiatement.

Vulnérabilité (Lumière du Soleil)

La lumière du soleil est un anathème pour la plupart des morts-vivants. Les morts-vivants qui y sont sensibles reçoivent un Critique de Chaleur de Niveau « E » chaque round. Les morts-vivants peuvent résister à cet effet avec un Jet de Résistance de Corps (120). Les morts-vivants détruits de cette façon ne peuvent régénérer.

Vulnérabilité (Feu)

La créature est terrorisée par le feu et les flammes. Les Critiques de Feu sont augmentés d’un niveau.

Vulnérabilité (Objet)

Certains objets spécifiques repoussent un mort-vivant ou l’empêchent d’attaquer une personne, un endroit ou une chose. Quand un mort-vivant rencontre un tel objet, il doit faire un JR Esprit (100) pour passer outre.

Vulnérabilité (Faim/Soif)

De nombreux morts-vivants ont besoin de se nourrir pour subsister. Les Goules sont de bons exemples : elles doivent régulièrement consommer de la chair. Si une créature de ce type ne peut se sustenter régulièrement, la créature doit réussir un JR Corps (150) chaque jour ou subir une pénalité de –5 à toutes ses manœuvres pour chaque jour passé sans se nourrir. Le mort-vivant peut utiliser sa Capacité de « Consommation » pour régénérer cette perte.