02.3 · Lycanthropes
Les règles propres aux Loups-Garous et aux Lycanthropes. Leur description est au chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth. Ce contenu est totalement optionnel.
Une feuille, plusieurs formes
Une créature qui change de forme garde une seule feuille. Ce qui appartient à l’être ne change pas : niveau, caractéristiques, rangs, PdV, JR, initiative, compétences, langues, PP et sorts connus. Ce qui appartient à la forme change : attaques, armure naturelle, BD, taille et mouvement. La fiche donne ces valeurs pour chaque forme.
Se transformer demande un jet de Manœuvre de Volonté Très Difficile, à refaire à chaque round jusqu’à ce que le résultat en pourcentage dépasse 100. Les vêtements et l’équipement ne se transforment pas.
Les peaux
Peau des Ancêtres (objet hors classe ; voir le chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth – Les Peaux des Ancêtres) : un garou qui la revêt se transforme en une action, sans jet, et ses semblables le suivent comme un meneur. Un non-garou n’en tire aucun pouvoir : c’est un simple déguisement auprès des loups et des garous, tant qu’il ne se trahit pas.
Peau de la Griffe Verte (voir le chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth – Orques de la Griffe Verte) : l’Orque à qui elle a été donnée se transforme sans jet, en 5 rounds, et tient sa forme 6 heures au plus. Elle ne donne rien à tout autre, et n’a aucune valeur comme trésor, sauf pour la tribu.
Sorts et formes
Un Lycanthrope jeteur de sorts ne jette aucun sort en forme de loup. Il lui faut donc choisir, et le temps de la transformation compte : on ne passe pas d’un sort à un coup de crocs dans le même souffle.
Hérédité
| Parents | Enfant |
|---|---|
| Deux Lycanthropes | Un Lycanthrope |
| Un père Lycanthrope, une mère humaine | Une chance sur deux d’être Lycanthrope |
| Une mère Lycanthrope, un père humain | Toujours un Lycanthrope |
| Un Loup-Garou en forme d’homme et un parent humain | Les mêmes chances, selon le sexe du Loup-Garou : l’enfant est un Lycanthrope |
| Deux Loups-Garous | Un Loup-Garou |
La morsure, la pleine lune et l’argent n’y sont pour rien : ce sont des croyances de village (voir le chapitre 14).