15 · Autres Monstres
Les monstres qui n’entrent dans aucun autre chapitre de cet ouvrage. On y trouve les Êtres Sans Nom, l’Arrokko, le Patago et le Dévoreur des Neiges, ainsi que des Statues Animées, modèles proposés au MJ.
Êtres Sans Nom
- angl. « Nameless Thing »
Loin sous les plus profondes galeries des Nains, disait Gandalf, le monde est rongé par des êtres sans nom, plus anciens que Sauron, que Sauron lui-même ne connaît pas. Il y a des choses plus anciennes et plus immondes que les Orques dans les lieux profonds de ce monde. Elles se trouvent toujours là, furetant dans les coins écartés, et ceux qui ont survécu à l’une d’elles se taisent.
Il n’y en a pas deux semblables. Ce ne sont pas les enfants de Morgoth, qui s’est contenté de relier en un seul labyrinthe des cavernes existant déjà ; on dirait plutôt des erreurs de la création, laissées là lorsque le monde prit forme. Elles n’ont jamais servi personne. Trois exemples donneront une idée de ce que l’on peut y rencontrer, et chacun est unique : ne cherchez pas à en dresser la liste.
Le Chasseur à la Résine Noire
- Taille : 1,80 à 2,10 m
Ceux qui l’ont vu et sont revenus le décrivent tous de la même façon : une carapace noire et luisante, comme celle d’un insecte, d’où sortent des membres crochus, des griffes et une masse de tentacules à crochets ; une face qui ressemble à un crâne, où brillent deux yeux verts pleins de haine. Il se tient voûté, et se déplace en s’agrippant à la roche, aussi bien sur les parois et les voûtes que sur le sol. Il se glisse par une fissure à peine plus large qu’une tête d’homme, ne fait aucun bruit, et passe d’une ombre à une autre sans traverser l’espace qui les sépare.
Il saisit ses proies dans ses tentacules et les emporte vivantes vers les profondeurs. Ce qu’il en fait, nul ne le sait. Les rares explorateurs qui ont atteint son repaire y ont trouvé des salles tapissées d’une résine noire, lisse et tiède au toucher, où des corps d’Orques, de Nains et de bêtes inconnues étaient pris dans les murs, certains encore vivants, et d’étranges objets d’or et de pierre dont personne n’a compris l’usage.
Intelligence et comportement : très intelligent et cruel, il poursuit un but que personne ne comprend ; il évite la lumière du jour et ne parle aucune langue connue.
Le Gardien Dans l’Eau
- Taille : 15 à 21 m, y compris les tentacules
Le mieux connu de ces êtres, parce qu’il est sorti à la lumière. Le Gardien Dans l’Eau n’est pas une bête comme une autre : c’est un monstre ancestral, venu des premiers âges. On ne lui connaît aucun semblable, et aucun maître.
Les Peuples Libres ne prirent connaissance de son existence qu’à la fin du Troisième Âge, lorsqu’il sortit des profondeurs de la Moria par une fissure qui relie les Tréfonds à la mare « sans fond » de la Porte Ouest, près du Flot de la Porte (S. Sirannon) ; un barrage y forma un lac obscur dans ce qui avait été une petite vallée. Le Gardien y attendit ses proies, capturant au moins un Nain et bon nombre de bêtes et d’Orques avant de rencontrer la Communauté de l’Anneau, au début de l’année 3A 3019. Il faillit saisir Frodon, le Porteur de l’Anneau, lorsque le groupe entra dans la Moria.
Long d’environ 18 m et naturellement phosphorescent, il porte une multitude de tentacules vert pâle, luisants et humides, qui se terminent par des doigts. Ses grands yeux voient dans l’eau la plus trouble, et son bec brise l’os, le bois et le fer. Il crache une encre verte empoisonnée, qui étourdit ou paralyse, et une encre noire plus épaisse, qui le masque. Il tue plutôt qu’il n’effraie et laisse peu de traces : c’est ainsi que le piège reste tentant.
Personne ne sait ce qu’il advint du Gardien après la Guerre de l’Anneau. Il est peut-être retourné dans les Sous-Profondeurs. Ou alors, il est peut-être encore dans la mare de la Porte, à l’affût d’autres victimes se creusant la tête pour déchiffrer les inscriptions de la Porte Ouest.
Le Slign
Il vit dans les eaux noires des Sous-Profondeurs, sous les Monts Brumeux : un corps visqueux en forme de serpent, de 1,50 à 3,50 m de long, large comme un homme ; deux membres antérieurs en tentacules et des ventouses sous le ventre, qui le portent aux parois et au plafond des grottes ; un œil unique sur un pédoncule, au-dessus d’une large bouche aux dents acérées et venimeuses. Il attend immergé, seul le pédoncule dépassant de l’eau, ou suspendu au plafond, jusqu’à tomber sur sa victime pour l’enserrer et l’étrangler.
Ce que l’on raconte encore
On dit qu’à 60 m sous la plaine, sous la tour d’Orthanc, une immense caverne recueille les eaux usées de la forteresse, et que quelque chose vit dans ce lac, au milieu des immondices, et y prospère. Personne ne sait ce que c’est, ni comment c’est venu là, et les Ents, qui veillent désormais sur la tour vide, ne descendent pas.
Au début du Quatrième Âge, les Nains d’Erebor et des Monts de Fer songent à rentrer à Khazad-dûm, que le Fléau de Durin ne garde plus. Des expéditions rouvrent déjà les vieilles salles, puis descendent plus bas qu’aucun Nain ne l’avait fait depuis des siècles. Certains ne remontent pas. Les anciens prétendent que le Balrog lui-même avait été tiré de son sommeil par ces êtres, et qu’il fallait le laisser veiller sur les profondeurs. Les jeunes répondent que ce ne sont que des contes, et redescendent.
Source : J. R. R. Tolkien, Bilbo le Hobbit, La Communauté de l’Anneau, Les Deux Tours ; Monsters, A Field Guide (HARP), « Nightlord », adapté à la Terre du Milieu.
Arrokko
- Taille : celle d’un grand cheval
L’Arrokko (pl. Arrokkor), que l’on nomme aussi Haut-Cheval, a la grâce du cerf et la légèreté de la chèvre sur des traits de cheval, étranges et éthérés ; sa robe est opalescente, sa crinière et sa queue de soie ondulée, et il porte au front une corne de perle. Seuls les plus érudits connaissent son existence. Après la destruction des Deux Lampes, quand les Valar se retirèrent à Aman et que les monstres de Melkor hantèrent la Terre du Milieu, Oromë envoya des esprits habiter des corps de chevaux, pour protéger les Kelvar.
Il en subsisterait quelques-uns dans le nord du Tantûrak, où ils restent les ennemis jurés des Uvag-Aak. Les Peuples Libres au cœur pur peuvent les approcher, surtout parmi les Quendi. Ce n’est pas une rencontre de combat : c’est un signe, et on ne le voit qu’une fois.
Patago
- angl. « Patago »
- Taille : 60 à 80 cm, envergure 1,20 m
Le Patago est une petite créature voûtée, de la taille d’un singe, qui tient à la fois du singe et de la chauve-souris : des membranes de peau sous les bras lui permettent de voler, et ses petits yeux rouges voient dans le noir le plus complet. Il boit le sang. Il s’accroche à sa proie de ses griffes, plante ses dents dans la chair et boit jusqu’à se gorger ; repu, il vole si mal qu’il va se cacher sous une pierre pour digérer. Il est rusé pour une bête : il sait ouvrir un loquet, une porte, une fenêtre, et entre la nuit dans les étables et les maisons.
Les Patagos vivent en colonies dans les grottes, parfois par centaines. Quand ils sont nombreux, ils vident les troupeaux, les meutes de loups, tout ce qui a du sang dans les veines. Leur seule faiblesse, c’est leur faim : un Patago qui n’a pas bu depuis plusieurs jours entre en frénésie et s’attaque à tout ce qui vit, y compris aux autres Patagos. Le meilleur moyen de se débarrasser d’une colonie est d’en murer l’entrée et d’attendre qu’ils se dévorent entre eux.
Intelligence et comportement : affamés et agressifs, ils attaquent en nuées une proie isolée ; certains sorciers en gardent quelques-uns, nourris de bols de sang, qui apprennent même quelques mots.
On les trouve dans les Monts Brumeux et dans le sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles (autrefois nommé Forêt Noire, Mirkwood), autour de Dol Guldur, où l’on dit qu’ils servaient le Nécromancien. Les Elfes racontent qu’ils descendent des grandes chauves-souris-vampires qui servaient Sauron au Premier Âge, devenues petites et misérables avec les siècles, et que, de temps à autre, il naît dans une colonie un Patago de la taille d’un Hobbit, qui s’en va chasser seul.
Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Patago », adapté à la Terre du Milieu.
Dévoreur des Neiges
- angl. « Wendigo »
- Taille : 2,20 à 2,60 m
Le Dévoreur des Neiges est une grande créature voûtée, couverte d’une fourrure blanche que le sang séché rend raide et sale ; ses dents sont limées en pointes, ses griffes longues comme des poignards. Sa fourrure prend la couleur de ce qui l’entoure : dans la neige ou dans la nuit polaire, il est presque invisible tant qu’il ne bouge pas. Il ne se bat pas comme un guerrier, mais comme un fauve : il guette, il frappe, et ses deux griffes déchirent sa proie.
Il chasse de préférence les Hommes et les Elfes, parce qu’il goûte leur peur. Il suit un groupe pendant des jours, enlève celui qui s’écarte du feu, et laisse ses restes bien en vue sur la piste des autres.
Intelligence et comportement : intelligent, cruel et patient ; il comprend les langues des Hommes, mais ne parle pas.
Les Lossoth du Forochel ne prononcent pas son nom. Ils disent qu’aux temps du Roi-Sorcier, quand les hivers d’Angmar ne finissaient plus, des hommes affamés mangèrent leurs propres frères, et que le froid les changea en ce qu’ils sont. Depuis quelques hivers, les chasseurs en voient de nouveau les traces à la lisière de la toundra. Les Ouargues des Glaces les fuient, ou les suivent : personne ne sait lequel des deux.
Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Wendigo », adapté à la Terre du Milieu.
Statues Animées
Une salle au trésor, une crypte, une porte qu’il valait mieux ne pas forcer : l’intrus avance, et la statue qui montait la garde se met en marche. Ces lignes ne décrivent pas une créature de la Terre du Milieu : elles donnent au MJ un modèle par défaut, quand son aventure a besoin d’un gardien qui s’anime et qui attaque.
Le Livre en décrit déjà plusieurs, chacun lié à son peuple : les créatures Púkel (Hommes Púkel, Mensharag, Mendaen, Hurnkennec, Hurndaen, Colbran), au chapitre 10 · Géants & Créatures Púkel – Les créatures Púkel, les Gardiens Silencieux de Cirith Ungol et les Gardiens-dans-la-Pierre des Nains.
Si aucun ne convient, voici deux modèles, chacun en pierre, puis en fer, plus redoutable.
Guerrier de Pierre, Guerrier de Fer : une statue d’homme en armure, l’épée à la main. Elle frappe de son épée.
Serpent de Pierre, Serpent de Fer : un grand serpent sculpté, enroulé autour d’un pilier ou d’une porte. Il attaque comme un serpent : il mord ou il enlace.
Une gargouille perchée sur une corniche se joue comme un Guerrier de Pierre, griffes à la place de l’épée, capable de voler.
Tous obéissent à l’ordre placé en eux : ils ne bougent qu’à l’instant prévu (on entre dans la salle, on force la serrure, on emporte un objet) et ne s’arrêtent qu’une fois détruits. Ils sont lents, ne sentent ni la peur ni le poison, et ne gardent aucun trésor pour eux. Qui les a faits, un thaumaturge humain ou elfe, un artisan nain, c’est à l’aventure de le dire.
Pour une statue plus puissante, ajouter des niveaux de Guerrier : voir le chapitre 02.6 · Création d’un Monstre – Le Sanglier du Bois Éternel : renforcer une créature. Pour le reste, le MJ reste libre d’ajuster la créature à son aventure : autre forme, autre matière, autre arme.
Source : règles de base HARP, « Golem, Iron », adapté.
Statistiques
Feuilles de statistiques
- Dévoreur des Neiges
- Être Sans Nom
- Gardien dans l’Eau
- Guerrier de Fer
- Guerrier de Pierre
- Patago
- Serpent de Fer
- Serpent de Pierre