Livre des Monstres
HARP | Terre du Milieu – Livre des Monstres est le bestiaire de la Terre du Milieu, adapté aux règles de HARP | TdM. Il complète le Livre des Joueurs et s’adresse au Maître de Jeu. Il décrit les créatures telles qu’on peut les rencontrer à la fin du Troisième Âge et au début du Quatrième, après la Guerre de l’Anneau.
Un chapitre de règles explique comment gérer les créatures en jeu, comment préparer et mener les rencontres, et comment créer de nouveaux monstres. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à une famille de créatures, des animaux de la Terre du Milieu aux serviteurs de l’Ennemi : Orques, Trolls, Dragons, Démons, Morts-Vivants… Chacun en décrit la nature, l’origine dans l’histoire d’Arda, l’habitat et le comportement, et donne les fiches techniques des créatures.
Cet ouvrage se veut exhaustif. Des loups qui rôdent dans les ruines de l’Arnor aux hordes d’Orques et aux Trolls des montagnes, jusqu’aux grands Dragons de la Brande Desséchée, c’est tout un monde d’adversaires redoutables qui attend vos aventuriers. À eux de se montrer dignes des héros des légendes !
(Première version : 2004 - Dernière mise à jour : 24/10/2026)
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Copyright
Cet ouvrage non commercial et sans licence est un travail de fan, à but non commercial, conçu pour enrichir le jeu de rôle dans la Terre du Milieu.
Textes tirés des ouvrages de I.C.E. (Iron Crown Enterprises Ltd) : « HARP (High Adventure Role Playing) », « College of Magics », « Loot : A Field Guide », « Monsters : A Field Guide », « Martial Law », « Creatures of Middle-Earth » et « Créatures de la Terre du Milieu » (version française par Hexagonal) et « Rolemaster ». Les contenus traduits et modifiés restent la propriété de I.C.E. (Iron Crown Enterprises Ltd).
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien.
Traduction et mise en forme par Mando. Merci aux membres du forum Iceland qui ont participé il y a fort longtemps (2004) aux prémices de la traduction.
Adaptation des règles de HARP à la Terre du Milieu par Mando.
Illustrations
Malheureusement, les images utilisées ont été collectées au fil des années, et je n’ai plus les références pour la majorité d’entre elles. Si un des artistes souhaite que je retire ses images du site, qu’il me le fasse savoir. Pour information, j’avais obtenu l’autorisation, entre autres, de John Howe pour utiliser ses images sur ce site à but non lucratif. Enfin, certaines illustrations ont été modifiées ou créées par IA pour enrichir le visuel de cet ouvrage.
Table des matières
01 · Introduction
Les origines de la faune et de la flore en Arda, et la Chaîne de la Vie, la structure des créations d’Eru Ilúvatar : les Olvar, les Kelvar, les Enfants d’Ilúvatar et les créatures corrompues par l’Ennemi.
02 · Points de Règles
Les points de règles propres aux créatures : les gérer en jeu, préparer et mener les rencontres, créer de nouveaux monstres. Les règles générales sont celles du Livre des Joueurs.
02.1 · Dragons
Les règles communes aux Dragons : Souffle, Présence et Emprise du Dragon, Magie Draconique, armure selon l’âge.
02.2 · Morts-Vivants
Les règles communes aux morts-vivants : Classes de puissance, capacités et faiblesses.
02.3 · Lycanthropes
Les règles communes aux lycanthropes, créatures qui changent de forme.
02.4 · Rencontres
Une méthode simple pour les rencontres aléatoires en voyage : quand en faire, de quel type, et quels monstres selon le milieu.
02.5 · Trésors
Ce que possèdent les créatures et ce que gardent leurs repaires, et comment gérer les trésors et les objets magiques au fil d’une campagne.
02.6 · Création d’un Monstre
Les repères pour créer une nouvelle créature ou adapter un monstre existant : concept, niveau, taille, bonus raciaux, attaques, défense et capacités.
03 · Animaux
Les Elfes les appellent les Kelvar, « les-choses-vivantes-qui-bougent ». Des bêtes des champs aux grands prédateurs des terres sauvages, les animaux de la Terre du Milieu vivent en accord avec l’Équilibre des Choses.
03.1 · Animaux Dangereux
Les animaux qui peuvent devenir une menace pour les voyageurs, sur les routes comme au cœur des forêts, avec leurs fiches techniques.
04 · Monstres Aquatiques
Des Baleines-Démons de la Baie des Glaces de Forochel aux créatures tapies dans les lacs et les marais, les monstres qui hantent les eaux de la Terre du Milieu.
05 · Plantes Animées
À la frontière entre les Olvar et les Kelvar, les plantes dotées de mouvement, de pensée et parfois de langage, des Huorns à la sombre colère aux arbres maléfiques.
06 · Monstres Volants
Éclaireurs, messagers ou combattants, les créatures ailées que Morgoth puis Sauron ont mises à leur service, des Crebain aux Féroces Ailés.
07 · Dragons
Les monstres les plus réputés et les plus craints de la Terre du Milieu. Leur histoire, depuis les fosses d’Utumno jusqu’aux derniers Grands Vers du Troisième Âge.
08 · Orques
Créés par Melkor à partir d’Elfes capturés et torturés, les Orques sont les troupes les plus nombreuses de l’Ennemi. Leurs origines, leurs races et leur mode de vie.
09 · Trolls
« Ce ne sont que des contrefaçons, créées par l’Ennemi au cours des Grandes Ténèbres en dérision des Ents. » Trolls des pierres, des collines, des cavernes, et les terribles Olog-hai.
10 · Géants & Créatures Púkel
Les Géants des montagnes et les mystérieuses créatures Púkel.
11 · Araignées & Insectes Géants
Les descendantes d’Ungoliant, de Shelob aux araignées du Bois-aux-Vertes-Feuilles, et les insectes géants de la Terre du Milieu.
12 · Démons
Esprits maléfiques, le plus souvent des Maïar inférieurs corrompus par l’Ennemi. Chacun est une entité unique, liée à l’élément de son origine.
13 · Morts-Vivants
Des Squelettes aux Nazgûls, les morts-vivants classés en cinq Classes de puissance, avec leurs pouvoirs et leurs faiblesses.
14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth
Les Loups-Garous de la lignée de Draugluin et les Ouargues, loups maudits de Morgoth au service de l’Ombre.
15 · Autres Monstres
Les monstres qui n’entrent dans aucun autre chapitre : Êtres Sans Nom, Patago, Statues Animées…