03.1 · Animaux Dangereux

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La plupart des animaux de la Terre du Milieu ne sont qu’un décor pour les aventuriers : ils fuient, se cachent ou se laissent chasser. Ceux de ce chapitre peuvent devenir une rencontre avec un combat. Ils chassent l’homme, défendent leur territoire avec violence ou se jettent sur qui les dérange. Chacun a sa fiche technique, qui donne ses données de combat.

Les autres animaux, et la présentation de chaque groupe, sont au chapitre 03 · Animaux. Les petits animaux venimeux (serpents, grenouilles, insectes…) y sont restés : leur morsure ou leur piqûre est un danger du milieu, pas un combat.

Lire la description d’un animal

Chaque animal est présenté par les quatre rubriques du chapitre 03 · Animaux – Lire la description d’un animal : Climat, Milieu, Probabilité de rencontre et Taille.

Les oiseaux et chauve-souris

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les oiseaux et chauve-souris.

Aigle Écarlate

Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Corps 1,35 m, envergure 7,50 m

Le ciel de l’Est est dominé par l’Aigle Écarlate. Cousin plus petit du Grand Aigle, rare en Eriador Oriental, ce magnifique prédateur est assez répandu et pose une menace aux voyageurs dans les Montagnes Rouges et dans les Montagnes du Vent. Fort heureusement, il préfère chasser les chèvres ou les chevaux sauvages. L’Aigle Écarlate est reconnu à la teinte rouge sombre qui accentue l’extrémité de ses plumes dorées ; son bec est écarlate.

Aile des Cavernes

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Souterrains, Volcans ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : Envergure 30 à 60 cm

L’Aile des Cavernes est une grosse chauve-souris intelligente rencontrée principalement dans la Moria ; elle est également rencontrée dans d’autres grottes des Monts Brumeux. Elle semble avoir un « ordre d’attaque » plutôt sophistiqué, dont le chef est le premier à attaquer ; c’est un phénomène observé chez aucune autre espèce de chauve-souris. Durant leur partie de chasse en groupe, le chef dirige, ordonnant d’attaquer ou non une victime potentielle. Les principales armes de l’Aile des Cavernes sont ses serres acérées comme des rasoirs dont elle se sert pour découper sa proie en lambeaux afin que la gueule puisse les happer. Son cri est assez peu aigu pour une chauve-souris, ce qui permet à la plupart de leurs victimes de les entendre arriver - cela leur sert rarement car les Ailes des Cavernes sont très rapides et manœuvrent très bien. Leur fourrure est gris foncé à noire, souvent tachetée chez les jeunes. La meilleure défense à adopter contre elles est de repérer le chef car, une fois qu’il est mort, le reste de la nuée fera retraite pour aller se choisir un autre chef.

Les survivants d’une rencontre parlent d’un « nuage entrelacé de couteaux ». Mais qu’on abatte le chef, et les autres s’en vont : c’est le seul conseil qui vaille.

Buse des Falaises

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts ; Ruines, Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : Envergure 1,80 m

La Buse des Falaises est un gros oiseau des montagnes au plumage noir. Elle niche sur d’inaccessibles falaises. Plusieurs couples nichent souvent dans la même zone, comportement plus courant chez les corvidés (corneilles, etc.) que chez les rapaces (faucons, etc.). Elle fait preuve, pour un oiseau, d’une grande intelligence et chasse en groupe ; elles se réunissent pour chasser une grosse créature, l’amenant à tomber de la falaise afin de pouvoir se repaître de la carcasse démantibulée. Toute créature blessée, quelle que soit sa taille, se verra porter une attention toute particulière de la part des Buses des Falaises. Elles sont plus répandues sur le versant Sud des Montagnes Blanches.

Chauve-Souris Chasseresse

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts, Toundra
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : Envergure 0,90 à 1,80 m

Cette grosse chauve-souris carnivore des Montagnes Blanches est attirée par l’odeur du sang. Elle fondra sur une victime perdant son sang, la déchirant jusqu’à l’os grâce à ses dents acérées comme des rasoirs. De plus, elle est connue comme étant porteuse de nombreuses maladies : après le combat, une victime qui a subi un critique de sa morsure doit réussir un JR (60), sinon elle contracte une Fièvre intense (voir le Livre des Joueurs, chapitre 11 · À l’Aventure ! – Maladies). Elle demeure généralement près d’une sortie de caverne mais peut être aussi rencontrée dans des crevasses de falaises et dans des habitations abandonnées.

On en trouve aussi dans les Monts Brumeux. Leurs nuées suivaient autrefois les osts orques à la guerre, et se fixaient sans distinction sur les blessés et les morts. Depuis que ces armées se sont dispersées, elles se rabattent sur les villages et les troupeaux. Les gens de ces montagnes se frottent la peau du jus d’une feuille, le Megillios, qui les écarte. Les Orques, eux, en dressent pour porter un rouleau de parchemin le long des routes souterraines, et l’on murmure que certaines espionnent encore pour des maîtres qu’on croyait disparus.

Faucon-Écho

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Souterrains, Volcans ; Ruines, Repaires / Antres, Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Envergure 60 à 90 cm

Le Faucon-Écho est un gros oiseau souterrain ; il représente une menace que l’on s’attend peu à rencontrer dans une caverne. C’est un rapace s’étant totalement adapté à une vie sans lumière ; il se sert de son infravision et de sa localisation par écho pour chasser. Ses narines sont inhabituellement larges, lui procurant, comme à l’oiseau des chambres, une acuité olfactive remarquable chez un oiseau. Ses serres et son bec sont très gros, durs et acérés, à tel point qu’il peut percer la plupart des Types d’Armure. Fidèle aux rapaces, la femelle est plus grosse que le mâle ; c’est la seule différence existant entre les deux sexes. Le plumage est blanc terne, la peau incolore et le bec et les serres sont de couleur corne translucide.

Jatewoone

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : Envergure 3,60 à 4,20 m

Le Jatewoone est aussi connu sous le nom de Couperet d’Oiseau des Marais. Il mesure 2,70 m de haut, possède un cou comme les cygnes et de longues pattes puissantes. Ce gibier d’eau blanc est orné d’une bande écarlate entre les yeux. De loin, il ressemble à une grosse grue mais ne fait pas partie de la même famille. Son bec est gris clair sauf la crête dorsale acérée qui est de couleur indigo brillant, d’où lui vient son nom. Une huppe de plumes indigo brillant part de cette crête pour remonter le long de la tête et s’épanouir derrière. Oiseau de proie dans tous les sens du terme, ses pattes se terminent par des serres qui peuvent saisir fortement, même de petites proies ; son bec est fait pour fendre.

Le Jatewoone se nourrit de serpents, de poissons et de petits mammifères. Sa réputation de créature hostile lui vient de la protection jalouse de son nid, lequel est généralement dissimulé dans des zones marécageuses. Il attaquera s’il se fait surprendre par des gens bruyants. Il est très fort et, vu sa taille, peut infliger de terribles dégâts à un humain normal, lui fendant souvent le crâne en deux. Il peut également se servir de ses serres avec une grande efficacité. Les Jatewoones s’accouplent pour la vie ; la femelle pond un à deux œufs tous les ans ou tous les deux ans. En général, un seul des deux oisillons survit. L’oisillon grandit très vite ; il atteint les trois-quarts de sa taille adulte en une seule année et atteint la maturité en deux ans.

Le Jatewoone peut voler ; si le besoin de fuir se fait sentir, il préférera le faire en courant à grandes enjambées, allant se cacher dans les eaux calmes.

Orao

Climat : Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Rives Océans, Souterrains, Terres Incultes, Volcans ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Plaines ; Sites Funéraires, Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : Envergure 2,70 m

L’Orao (inv.) du désert est l’aigle indigène principal du Lointain Harad. Il est assez semblable aux aigles du Nord à l’exception près que son habitat lui fasse remplir le rôle de nécrophage et de chasseur. Ce chasseur s’élève dans les airs pour fondre sur de plus petits oiseaux ou sur des proies au sol. À la différence de ses cousins du Nord, il se nourrit aussi bien de chair morte que vivante. Ceci est dû à une adaptation rendue nécessaire par l’environnement. Il est suffisamment agressif pour attaquer des voyageurs sur les routes caravanières du Sud du Harad.

Sans tenir compte des Hommes, l’Orao est le prédateur dominant des vastes plaines au Sud-Ouest du Harad. Son aire est située dans une caverne du versant Nord des Montagnes Jaunes ou dans une grotte creusée par le vent dans les hauteurs de la partie Est de la région à collines du Raj. Vu sa taille, il ne peut rivaliser avec le Grand Aigle mais il peut emporter dans ses serres une chèvre ou un mouton.

Les créatures aquatiques

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les créatures aquatiques.

Cachalot

Climat : Froid, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Océans
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 15 à 18 m

Le Cachalot, la plus grande des baleines à dents, passe l’été dans la Baie du Forochel et descend vers le sud en hiver. D’ordinaire placide, il va en troupe et se laisse approcher.

C’est le seul grand cétacé vraiment dangereux pour un bateau. Provoqué ou blessé, il charge et brise une coque d’un coup de tête, frappe de la queue, et sa mâchoire étroite peut happer et avaler un homme. Les baleiniers le savent, et comptent leurs barques en rentrant.

Intelligence et comportement : paisible tant qu’on le laisse tranquille ; une fois blessé, il ne lâche plus.

Calmar Géant

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Océans ; Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : Corps jusqu'à 6 m, jusqu'à 18 m avec les bras

Le Calmar Géant vit dans les grands fonds de Belegaer, la Grande Mer, loin des côtes, et ne monte vers la surface que la nuit. Son corps fuselé, d’un rouge sombre qui pâlit quand il chasse, porte deux yeux grands comme des boucliers ; ses huit bras couverts de ventouses et ses deux longs tentacules armés de crochets saisissent une proie et la portent vers un bec corné qui tranche la chair et l’os comme des cisailles. Il se bat contre les plus grandes baleines, qui portent toute leur vie les cicatrices de ses ventouses.

Il ne s’en prend pas aux navires pour le plaisir, mais un homme tombé à l’eau, ou une chaloupe isolée sous la lune, est pour lui une proie comme une autre. Quand le combat tourne mal, il crache un nuage d’encre et regagne les profondeurs.

Intelligence et comportement : rusé et malveillant, il chasse avec patience et semble choisir ses proies.

Les marins de Númenor, dit-on, connaissaient ces bêtes et les nommaient les « bras d’Ossë ». Au Quatrième Âge, les vaisseaux du Gondor qui s’aventurent de nouveau vers l’ouest rapportent des nuits où la mer s’est mise à bouillonner sans vent, et des vigies disparues de la hune sans un cri. Que cherchent-ils si près de la surface, eux qui n’y montaient presque jamais ?

Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Squid, Giant », adapté à la Terre du Milieu.

Carnanto

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : Mâle 3,60 m, femelle 13,50 m

Le Rouge Gueule (Q. « Carnanto » ; pl. Carnantor) est une énorme anguille vivant dans l’océan ; il fait partie des créatures aquatiques les plus dangereuses. Son habitat est dans les récifs de la partie Est de l’Haragaer et dans la partie Sud du Romenaer ; il préfère les côtes Sud-Est d’Endor pour ses amples abris, ses abondantes sources de nourriture et ses eaux chaudes. Cet habitant toujours affamé du plateau sous-marin se nourrit de requins et d’autres gros poissons, se mesurant aux krakens, aux baleines et aux Tortues Déchues pour le contrôle des eaux. Les Carnantor sont particulièrement dominants et dangereux au printemps lorsqu’ils s’en retournent à leurs frayères au large des côtes de Waw, de Cevra, d’Arth et de Vulm Shryac. À ce moment, les créatures rouge brillant et argentées peuplent les récifs, se nourrissant et s’accouplant dans une frénésie inspirant la terreur.

Épaulard

Climat : Frigide, Froid, Tempéré
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 6 à 9 m

L’Épaulard, noir et blanc, est une baleine à dents qui chasse en groupe de un à six le long des côtes, surtout les phoques. Il lui arrive de monter sur une plage ou sur la glace pour saisir sa proie et, comme le requin, de prendre pour un phoque l’homme tombé à l’eau.

Les Lossoth le croient habité par les ancêtres noyés et ne le chassent jamais, eux qui chassent tout le reste ; les baleiniers du Sud s’en gardent aussi, ou le font bien loin de leur vue. Mais les Lossoth savent attendre le moment où il se jette sur une colonie : ils se ruent alors sur la plage, frappent les phoques affolés, remercient les baleines et repartent.

Intelligence et comportement : très intelligent, il chasse en troupe et sait à quoi s’en tenir sur les bateaux. Il n’attaque pas ce qui reste à bord.

Morchaithras

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans ; Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 3,60 m

Le Morchaithras (pl. Merchaithrais ou Morchaithrais) ou Ombre Cornée est une grosse raie noire et plate dont la longue queue est en forme de fouet. La queue est hérissée de piquants, courts mais très acérés qui coupent comme des rasoirs, qui injectent à la victime un venin musculaire puissant (Critique Additionnel de Poison Interne). Les grandes nageoires pectorales de la raie forment des ailes triangulaires qui s’étendent de la tête et courent le long du tronc, donnant au poisson une forme de diamant. Les extrémités de ces ailes sont équipées d’organes producteurs d’électricité qui peuvent étourdir ou immobiliser un nageur, sur lequel la raie s’abat (Critique Additionnel d’Électricité).

Le Morchaithras préfère nager sur les hautfonds côtiers, s’ensablant près des bancs de poissons afin d’attendre sa proie. Lorsqu’il attend ainsi, ses ouïes et sa gueule sont bien protégées car elles sont situées sur la partie ventrale de la bête. Lorsqu’il nage, il donne des battements de ses ailes pectorales et se déplace gracieusement et rapidement, comme s’il volait.

Nímaeargurth

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 4,50 à 6,30 m

Le Nímaeargurth (pl. Nímaeargyrth) est le plus redoutable des requins d’Endor ; les Elfes l’appellent le « Blanc Tueur Marin ». Typiquement grand (4,50 m et plus) et toujours affamé, ce tueur sans repos chasse tout ce qui a de la chair à déchirer pour la manger. Même les baleines blessées subissent la colère de cette créature marine. Il est blanc sur sa face ventrale et gris sur sa face dorsale.

La longue tête pointue du Nímaeargurth possède sur sa face ventrale une large gueule fendue en arc et garnie de neuf rangées de dents triangulaires ; les dents des rangées les plus extérieures font 15 à 25 cm de long. Quand des dents sont cassées, elles sont remplacées par celles de la rangée suivante, permettant au requin d’avoir son armement toujours en état de fonctionner.

Comme tous les sélaciens, c’est un poisson cartilagineux. Il est vivipare ; la femelle porte généralement 7 à 9 petits.

Pieuvre Géante

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Corps jusqu'à 2,50 m, bras jusqu'à 9 m

La Pieuvre Géante vit dans les grottes sous-marines, les récifs et les épaves, où elle se tapit des jours entiers sans bouger. Sa peau change de couleur à volonté, et elle se confond si bien avec la roche qu’un plongeur peut passer à une longueur de bras sans la voir. Ses huit bras, couverts de ventouses, saisissent une proie et l’attirent vers un bec corné qui brise une carapace de crabe ou un os d’homme. Quand elle doit fuir, ou lâcher une proie qui se défend trop bien, elle crache un nuage d’encre noire et disparaît.

Elle chasse les poissons, les crabes et les phoques, et ne s’en prend à l’homme que s’il plonge près de son repaire, ou s’il tombe à l’eau. Les plus grandes osent pourtant saisir un pêcheur au bord d’une barque et l’entraîner sous l’eau.

Intelligence et comportement : très intelligente pour une bête, curieuse et prudente, elle apprend vite et se souvient de ceux qui l’ont blessée.

Les pêcheurs de perles de la baie de Belfalas connaissent bien la pieuvre ordinaire. Celles dont ils parlent à voix basse vivent plus au sud, dans les épaves des Corsaires, au large d’Umbar : là, disent-ils, les bras sortent de la coque pourrie quand on touche au trésor. Ossë a-t-il laissé ces bêtes garder ce que la mer a pris, ou n’est-ce qu’une histoire pour décourager les pilleurs d’épaves ?

Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Octopus, Giant », adapté à la Terre du Milieu.

Poisson-Scie

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 3 à 5 m

Ce grand poisson des eaux chaudes porte en avant de la gueule une longue lame osseuse, armée de dents de chaque côté. Il fouille la vase avec, et taille dans les bancs de poissons d’un coup de tête. Il n’attaque l’homme que si on l’accule ou qu’on le prend au filet ; le pêcheur qui veut l’en sortir y perd parfois le bras.

Intelligence et comportement : une bête sans malice, mais qui ne recule pas une fois dérangée.

Requin

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Requin 1,50 à 2 m ; Grand Requin jusqu'à 6 m ; Requin Géant 10 m et plus

Les requins sont les chasseurs des mers chaudes et tempérées. Leur corps fuselé, gris ou bleuté, glisse sans bruit sous la surface, et leur gueule porte plusieurs rangées de dents triangulaires qui repoussent toute leur vie. Ils sentent le sang de très loin, et une seule blessure suffit à attirer tous ceux des alentours. On en connaît trois sortes, dont chacune a sa fiche :

  • le Requin, qui chasse en bandes près des côtes et suit les bateaux de pêche ;
  • le Grand Requin, solitaire, qui peut renverser une barque pour en faire tomber les rameurs ;
  • le Requin Géant, qui vit au large et ne monte qu’au bruit d’un naufrage ou d’une bataille navale, et qui avale un homme tout entier.

Intelligence et comportement : ils n’ont que la faim. Un requin qui a goûté le sang ne lâche plus sa proie, et leur frénésie gagne toute la bande.

Les marins du Gondor disent que les requins suivent les vaisseaux des Corsaires depuis Umbar, parce qu’on y jette les captifs morts par-dessus bord. Depuis la fin de la guerre, ils suivent toujours les navires du Sud, et les vieux matelots de Dol Amroth en voient un mauvais présage. Quant au Requin Géant, aucun ne l’a vu et vécu assez près pour le décrire, sauf ceux qui racontent l’avoir vu dévorer une chaloupe entière dans la baie de Belfalas.

Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Shark », adapté à la Terre du Milieu.

Sarnúmen

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Mâle 1,80 m, femelle 5,40 m

La Pierre de l’Ouest (Q. « Sarnúmen » ; pl. Sarnúmeni) est une lointaine cousine du Carnanto. C’est une grande anguille d’eau douce à la peau dure. Son nom lui vient de ses écailles osseuses grises lui offrant une bonne protection ; elles lui permettent, quand elle s’est enfoncée dans le lit des rivières, de se camoufler et de la faire passer pour de la roche. Elle est originaire de Núménor et fut introduite, sans précaution particulière, dans les rivières et lacs du Sud de l’Endor au milieu du Deuxième Âge ; elle est devenue le prédateur dominant dans les eaux des Montagnes Jaunes (S. « Ered Laranor » ; Q. « Orolanari »).

La Sarnúmen fait preuve d’une grande force couplée à d’énormes dents. Sa colonne vertébrale est garnie d’épines redoutables, connectées à des glandes de poison ; quiconque lui marche dessus ou la manipule est en grand danger de se voir injecter un poison neurotrope bleuté (JR (100), sinon paralysie pendant 1 à 10 heures). Les herboristes ont pu raffiner ce liquide et en créer un poison létal (voir le Livre des Joueurs, chapitre 14 · Plantes & Poisons) qui est redouté dans tout le Sud de la Terre du Milieu. Heureusement, ce liquide a une durée d’efficacité très limitée ; pour le manipuler sans s’exposer à ses effets, une manœuvre Extrêmement Difficile (–60) devra être réussie.

Wels

Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,50 à 3 m

Le Wels est un poisson-chat géant ; c’est une véritable brute. Il mesure généralement 1,20 à 1,50 m de long mais parfois atteint les 3 m. Les plus gros Wels pèsent dans les 350 kg. Son corps est arrondi ; sa tête est plate et possède une grande bouche horizontale, autour de laquelle sont fixés deux longs barbillons et quatre autres plus courts. Il est réputé pour avaler sa proie tout entière et parfois heurte des embarcations pour voir ce qui en tombe.

Dans le Gwathló inférieur, il serre et mord ce qui passe à sa portée, et il avale tout ce qui tient dans sa gueule. On y parle aussi de très vieux Wels, bien plus gros que les autres, que les bateliers saluent en passant.

Les Potili (insectes et araignées)

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les Potili (insectes et araignées).

Galungol

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts, Jungles ; Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 0,90 à 1,20 m

L’Araignée Verte (Q. « Galungol » ; pl. Gelyngyl) est la plus grosse des « Araignées Animales » - qui ne sont pas des monstres. Sa face dorsale est de couleur vert foncé et sa face ventrale est vert clair, ce qui la rend difficilement localisable dans une épaisse forêt. Dans son habitat naturel, sa coloration et sa nature arboricole la rendent Très Difficile (–40) à distinguer.

Se cachant dans le feuillage dense des arbres, la vorace Galungol se tient suspendue au-dessus des chemins empruntés par ses proies ou au-dessus de lieux où elles sont en activité, attendant qu’elles passent pour leur tomber dessus. Elle injectera, alors, un puissant poison réducteur dans tout tissu tendre (Critique Additionnel de Poison Interne), ce qui immobilisera sa victime afin qu’elle puisse la transporter jusqu’à sa toile. Les toiles des Gelyngyl sont regroupées au sommet des arbres.

A la différence des autres araignées, les Gelyngyl vivent en société ; elles attaquent et se nourrissent en groupes de 10 ou plus. Agissant ensemble, elles encerclent leur victime pour l’obliger à se diriger vers les pièges qu’elles ont tendus. Chacune des quatre pattes postérieures de la Galungol possède un coussinet ; ces quatre coussinets, par frottements des pattes postérieures entre elles, émettent des sons qui permettent aux Gelyngyl de communiquer entre elles.

Mabelmaikla

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Océans, Marais / Marécages, Océans ; Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,80 à 2,10 m

Le Trancheur (Q. « Mabelmaikla », pl. Mabelmaikli) est une grande créature dotée de huit appendices. Il ressemble au croisement entre un crabe et un calmar ; il vit dans les mers intérieures de Rhûn, de Num, de Dushera et sur les hautfonds côtiers abrités entre la Baie de Helcar (dans le Romenaer) et la Baie d’Ormal (dans l’Haragaer). Le Mabelmaikla adore les eaux saumâtres ; il peut donc prospérer dans tout marais, delta, océan ou lac où il y a du sel. Il est plus répandu au Mordor et dans les eaux au large de l’Arg-Simorîg.

Le Mabelmaikla se nourrit d’étoiles de mer, de crustacés et de vers aquatiques ; il attaquera néanmoins tout animal passant à portée de ses quatre pinces agiles et dures. Chacune de ses pinces mesure de 30 à 60 cm de long et peut broyer aisément un Homme. Toutes les quatre représentent un armement redoutable. En réalité, il ne s’en sert que pour immobiliser sa proie ; ce sont les quatre appendices les plus en avant des huit, destinés à saisir. Il déchire sa victime grâce à ses mandibules longues d’une vingtaine de centimètres et à ses quatre paires de pièces buccales.

Comme le crabe, le Mabelmaikla se propulse, pour nager, vers l’arrière mais il se déplace plus vite pouvant atteindre les 24 km/h. Généralement, il s’enfouit et reste immobile jusqu’à ce qu’une proie passe à portée. Sa faculté de tendre des embuscades est légendaire, surtout parmi les esclaves pêcheurs de Num ; en effet, vu sa taille et sa couleur pourpre brillant, on peut s’attendre à pouvoir le repérer sans problème ; malheureusement, grâce à son instinct, aux couverts de son repaire et aux eaux boueuses dans lesquelles il vit, il se camoufle très bien.

Le Mabelmaikla se nourrit sans problème. Il entend très bien grâce à des capteurs de sons situés dans ses quatre pattes ; son odorat et son toucher sont assurés par ses antennes longues de 30 cm. La douleur ne l’affecte pas ; il ne peut donc pas être Étourdi. Dès qu’un Mabelmaikla a repéré une proie potentielle, il jaillit vers elle, la saisit avec une pince ou plus ; ensuite il la sent, l’analysant pour déterminer si elle ferait un bon mets.

Scarabée des Tombeaux

Climat : Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts ; Sites Funéraires, Ruines, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 3 à 5 cm

Le Scarabée des Tombeaux est un coléoptère noir aux reflets verts, aux mandibules tranchantes, qui vit dans l’obscurité des tombeaux et des cryptes. Il se nourrit des morts, et il en vient à bout jusqu’à l’os en quelques heures. Seul, il n’est qu’une gêne ; mais il vit en nuées de plusieurs dizaines, qui jaillissent d’un sarcophage ouvert ou d’une fissure du dallage et couvrent un homme en un instant, cherchant le défaut de l’armure, le col, les manches.

Intelligence et comportement : vorace et sans aucune crainte, la nuée attaque tout ce qui bouge dans son tombeau et ne s’arrête que lorsqu’on la chasse par le feu ou par la fuite.

Dans les tombeaux du Sud, où dorment les Momies d’Umbar, les scarabées sont si nombreux qu’on les dit au service des morts. Les pilleurs de tombes du Harad portent sur eux des torches et de la poix ; ceux qui l’oublient ne laissent derrière eux que leurs os, nets comme s’ils avaient été lavés.

Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Tomb Scarab », adapté à la Terre du Milieu.

Les Rávatsar (amphibiens et reptiles)

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les Rávatsar (amphibiens et reptiles).

Andodaio

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Montagnes, Oueds / Failles, Souterrains, Volcans ; Broussailles / Landes, Plaines ; Ruines, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 75 à 90 cm

L’Andodaio (pl. Andodailion) ou Ombre de la Porte est un lézard nocturne de couleur noire dont la langue et la queue sont préhensiles. Il est sans nul doute le meilleur grimpeur de tous les Rávatsar. Il préfère les terrains accidentés et les souterrains ; il est doté de trois couches d’écailles creuses qui lui permettent de survivre dans des environnements beaucoup trop frais pour ses cousins. Se suspendant aux rochers, il se balance au-dessus des grottes et des précipices, se laissant tomber sur ses proies pour les déchirer grâce à ses griffes acérées.

De plus grosses créatures ont peu à craindre d’un Andodaio ; malheureusement, il vit au sein de grandes communautés et a l’habitude de chasser en groupes de 10 à 100 individus. Inhabituellement social, un groupe d’Andodailion peut aisément tuer un Homme en attaquant de concert.

Crocodile de Mer

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 5,40 à 8,10 m

Peu répandu mais très craint, l’énorme Crocodile de Mer ressemble à un Féroce Ailé sans ailes. C’est une créature gracile, de couleur bleu nuit avec des bandes noires courant le long de son corps. De nombreux chroniqueurs pensent qu’il est apparenté aux Drakes d’Eau à cause des longs crocs coniques qu’il porte à l’avant de son museau et qui dépassent largement de sa gueule. Tous les autres membres de la famille des crocodiles ont des crocs plus courts qui s’encastrent dans la mâchoire.

Tout comme les monstres marins, le Crocodile de Mer s’attaquera à de petits vaisseaux, cherchant à perforer leur coque avec ses puissantes mâchoires et attendant ensuite qu’ils sombrent. Son repaire est situé dans des baies retirées ou dans des grottes côtières ; il représente aussi un danger sur la terre ferme.

Crocodile des Marais

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 4,50 à 5,40 m

Rapide mais généralement paresseux, le Crocodile des Marais, ou Mangeur de Poissons, est couramment répandu dans les régions les plus humides et les plus chaudes de l’Endor. Laissé tranquille, il est inoffensif mais devient un redoutable opposant quand il est surpris ou affamé ; c’est un carnivore. Il est noir avec des bandes vertes et bleu clair sur sa face ventrale.

Le Crocodile des Marais se nourrit de gros mammifères et oiseaux qui viennent au bord de l’eau pour y boire ou manger. Après avoir saisi sa proie dans ses fortes mâchoires, il s’enfonce dans l’eau pour la noyer ; alors, il déchire sa flasque victime en la mordant. C’est une créature très agile dans l’eau.

Le Crocodile des Marais passe la nuit dans l’eau et la journée à l’air libre, à prendre le soleil sur les berges. Il se nourrit en moyenne une fois tous les deux jours. Lorsqu’il nage, il se sert des cailloux qu’il avale comme lest. Ses narines et sa gorge sont équipées de valves qui lui permettent de rester sous l’eau durant de longues périodes sans avoir à avaler l’eau du marais ou de la rivière.

Dans l’Ethir Anduin, on le nomme « Dragon des Marais ».

Lent-Crochet

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts, Jungles ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 2,40 à 3 m

Le Lent-Crochet est l’une des créatures les plus dangereuses et dominantes des forêts pluvieuses du Sud de l’Endor. Imposant par sa taille et exceptionnellement fort, ce lézard géant vit dans les arbres et se nourrit de gros mammifères et de petits reptiles. La coloration de son corps varie avec l’environnement ; en général, il est marron avec des bandes vertes. Ses pattes sont munies d’écailles lui permettant de tenir sur des surfaces verticales pendant très longtemps ; il grimpe, par nature, très bien aux arbres. Cette capacité le rend, cependant, maladroit sur le sol ; c’est un piètre coureur, d’où son nom. Il représente un redoutable adversaire. Muni d’une forte et longue langue (1,80 m) préhensile, il s’en sert soit comme d’un bola, soit comme d’un fouet, frappant rapidement sa proie. Ensuite, il mord sa victime immobilisée grâce à deux crochets longs d’environ 18 cm, inoculant un poison musculaire bénin (Critique Additionnel de Poison Interne). Ce venin immobilise sa proie suffisamment longtemps pour qu’il puisse lentement ôter toute matière non comestible la recouvrant (les vêtements, par exemple) ; il engloutit ensuite son repas en une longue bouchée.

Lézard Chasseur

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Volcans, Souterrains ; Broussailles / Landes
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 2,50 à 3,50 m, queue comprise

Ces grands lézards carnivores hantent les pentes volcaniques de Tolfalas, où ils chassent en groupe de deux à cinq et se régalent de chair humaine. Ils rabattent leur proie, la renversent d’un coup de queue et se jettent sur elle. Les marins qui font escale sur l’île ne s’y aventurent pas sans escorte.

On en trouve aussi dans les Sous-Profondeurs, plus pâles et plus agressifs encore. Comment sont-ils venus d’une île à ces abîmes ? Personne n’est allé le vérifier.

Intelligence et comportement : patients et coordonnés ; une troupe qui a goûté à l’homme le recherche ensuite.

Petla

Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts, Jungles ; Ruines, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 7,80 à 9,60 m

Le Petla (pl. Petlavi), ou « Étrangleur Sylvestre », du Sud-Ouest de l’Endor, est couramment répandu dans les forêts clairsemées du Lointain Harad - particulièrement dans la Forêt des Larmes. Il hante les oasis entre l’Umbar et le Drel, caché dans les branches ou dans les mares que les Haradrim prisent tant. Il représente l’un des reptiles les plus redoutables de la Terre du Milieu ; c’est un chasseur compétent, passé maître dans le camouflage et l’embuscade. Sa coloration est constituée de taches marron ; il se camoufle donc parfaitement bien dans les bois. Il attaque soit en se laissant tomber sur sa proie, soit en l’entourant de ses anneaux si elle est dans l’eau ; ensuite, ses puissantes mâchoires la mordent pour l’empêcher de s’enfuir, ses anneaux l’enserrant à mort.

Le Petla le plus courant mesure dans les 9 m ; une espèce peut atteindre 13,50 m. La partie du corps la plus large peut faire 30 cm ; il peut avaler une chèvre tout entière.

Le Petla aime bien mordre grâce à sa mâchoire se décrochant ; cependant, son arme principale est son corps constricteur et ses anneaux. Dès qu’il a saisi une proie (généralement après un critique de niveau B ou plus), celle-ci a peu de chances d’en réchapper ; le puissant corps gigantesque entre alors en action, entourant la victime. Ce procédé prend entre 1 à 10 rd. Pour se défaire de la mortelle étreinte du Petla, une manœuvre Extrêmement Difficile (–60), ajustée par le bonus de Force, doit être réussie par la victime ; si ce n’est pas le cas, il renforce sa prise et la mort par suffocation survient en 3 à 30 minutes.

En cas de confrontation avec un groupe de personnes, ses méthodes d’attaques le laissent relativement sans défense. Pour cette raison, ce reptile ne soutient pas un combat où plusieurs cibles sont présentes.

Serpent Constricteur

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Jungles
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Jusqu'à 2,50 m

Ce serpent des forêts tropicales attend en eau peu profonde ou dans les branches qu’une proie passe à sa portée. Il frappe et l’enveloppe à une vitesse étonnante pour sa taille, puis serre. Un homme seul a de quoi s’inquiéter ; à deux, on s’en défait.

Intelligence et comportement : une bête d’embuscade, qui lâche prise si la proie se révèle trop forte.

Serpent Géant

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Souterrains, Rives Eau Douce
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 8 à 15 m

Dans les bassins souterrains sous les Monts Brumeux se baigne un serpent énorme : une tête monstrueuse, suivie de plusieurs mètres d’un corps massif. Il va seul ou par trois, cache ses victimes sous l’eau pour les attendrir, et avale ce qu’il a saisi, armure comprise.

Il n’apprécie pas les trésors, mais il a compris que c’est un excellent appât : il traîne celui de ses victimes là où on le voit briller depuis l’entrée de la caverne, et il attend, dans l’eau noire, celui qui viendra le ramasser.

Intelligence et comportement : rusé pour une bête, et d’une patience sans limites.

Vipère Ëgil

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Plaines ; Repaires / Antres, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 6 m

La Vipère Ëgil est un gros prédateur venimeux ; elle fait partie des périls de la Talath Harroch au Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles. Il est dit que ces remarquables serpents furent chassés des autres régions du Rhovanion vers la Talath Harroch mais cela semble peu probable. Peu importe cette théorie, ils sont là ; ils se nourrissent d’œufs, de rongeurs, de jeunes animaux et, dans le cas des plus gros, de kines et d’Hommes. La Vipère Ëgil est d’une coloration jaune brun qui se confond bien avec le sol de la région et avec les herbes de la plaine lors des saisons sèches et à l’automne. Elle chasse en fin d’après-midi ou en début de soirée. Elle peut cracher son venin aux yeux de sa victime jusqu’à 9 m (JR (80), sinon aveuglée pendant 1 à 10 rd ; JR rejoué chaque round, +20 si un allié lui lave les yeux) ou la mordre et l’injecter selon la méthode conventionnelle des autres serpents (Critique Additionnel de Poison Interne). Ses crochets mesurent jusqu’à 8 cm de long et peuvent percer le cuir et, dans certains cas, la cotte de mailles. Les herboristes recueillent ce venin sous le nom de Venin de Vipère d’Ëgil.

Zamka

Climat : Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Oueds / Failles, Volcans ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,80 à 2,10 m

Note Le Zamka attaque sur la table Filets/Lassos ; tout critique inocule le poison (Critique Additionnel de Poison Externe). Le Zamka attaque les zones de peau nue ; il n’essaiera pas, en général, d’enserrer une victime bougeant et continuera ses attaques jusqu’à ce que tout mouvement cesse, même si sa proie a déjà été touchée. Les effets du poison se cumulent d’un critique à l’autre.

Le Zamka (pl. Zamkavi) est rencontré dans les collines desséchées du Harad occidental. Son nom se traduit par « Collet » et est dérivé de la méthode d’attaque de ce serpent. Il fait une boucle avec sa queue qui enserrera le membre ou l’appendice visé. Son corps est garni, de chaque côté, de petits barbillons, qui sont enduits d’une sécrétion toxique. Ce poison musculaire paralyse la victime. Quand le venin a pris effet (en 45 secondes), le Zamka peut aller l’étouffer. Une fois la victime morte, il reste avec le corps jusqu’à ce que le temps et les intempéries l’aient ramolli ; alors, il commence son festin. Les autres animaux de la région connaissent bien son mode d’attaque et évitent de toucher à ses proies mortes car le serpent n’hésitera pas à ajouter une nouvelle proie à son menu.

Les Lassanakûni (mangeurs de feuilles)

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les Lassanakûni (mangeurs de feuilles).

Cerf Tacheté

Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Forêts, Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,35 à 1,95 m

Ressemblant au chevreuil (Tiara) de l’Eriador, le Cerf Tacheté est une créature audacieuse et batailleuse. Seul le mâle combat ; il est exceptionnellement entreprenant et agressif, particulièrement au printemps. Il se sert habituellement de ses bois, qui pénètrent efficacement la cotte de mailles.

Note Les Rôdeurs Dúnedain ont fréquemment tiré parti de cette particularité en déguisant leurs propres marques, pour indiquer le chemin, sous la forme des éraflures faites par les Cerfs Tachetés. Seuls les Rôdeurs sont capables de constater la subtile différence.

Le Cerf Tacheté est une créature nocturne ; il s’alimente la nuit d’arbrisseaux et d’arbres à grandes feuilles. Durant la saison de l’accouplement, il marque son territoire en grattant l’écorce des arbres.

Hippopotame

Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 3,50 à 4,50 m

L’Hippopotame, que les Haradrim nomment « cheval du fleuve », est un énorme herbivore à la peau nue, grise et rosée, qui passe le jour dans l’eau des fleuves et des lacs du Harad, et ne sort paître sur les rives qu’à la nuit. Sa gueule, qui s’ouvre plus grande qu’un homme, porte des crocs longs comme un avant-bras.

Malgré son air paisible, c’est l’un des animaux les plus dangereux du Sud. Il renverse une barque qui passe trop près de lui, écrase un pêcheur qui se trouve entre lui et l’eau, et charge sans prévenir tout ce qui approche de ses petits.

Intelligence et comportement : très territorial et irritable, surtout dans l’eau, il ne poursuit guère au-delà de la rive.

Les bateliers du Harnen apprennent dès l’enfance à frapper l’eau de leur perche pour annoncer leur passage, et à ne jamais se glisser entre un hippopotame et le fleuve. Depuis la paix, les marchands du Gondor remontent de nouveau ces eaux, et ce sont eux, le plus souvent, qu’on repêche sous une barque retournée.

Source : création pour HARP | TdM.

Mammouth

Climat : Frigide, Froid
Milieu : Glaciers, Toundra ; Forêts de Conifères, Plaines
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 3 à 3,50 m au garrot, 5 à 6 m de long

Le Mammouth est un cousin du Mûmak, fait pour le grand froid : plus petit, plus trapu, la tête haute et bombée, il porte une toison brune et laineuse, longue de près d’un mètre sur les flancs. Ses défenses, recourbées en spirale, dépassent 3 m chez les vieux mâles ; il s’en sert pour dégager la neige et atteindre l’herbe gelée, les mousses et les lichens. Les femelles et les petits vivent en troupeaux, menés par la plus vieille d’entre elles ; les mâles errent seuls.

Le Mammouth ne chasse personne, mais il ne fuit rien. Un troupeau qui croit ses petits menacés charge tout entier, et piétine ce qu’il ne transperce pas. Un vieux mâle, à la saison des amours, attaque tout ce qui bouge, chasseur, traîneau ou ours.

Intelligence et comportement : prudent et patient comme le Mûmak, il garde longtemps la mémoire d’un lieu dangereux, et d’un ennemi.

Les Lossoth du Forochel gardent dans leurs huttes de neige des défenses jaunies, plus grandes qu’un homme, qu’ils disent héritées des temps où « les montagnes marchaient ». Personne au Sud n’y croyait. Mais depuis quelques hivers, des chasseurs revenus du Forodwaith racontent des collines brunes qui se mettent en marche dans le brouillard, et des pistes larges comme des tonneaux. Le grand froid les a-t-il ramenés, comme le Tigre à Dents de Sabre, de quelque refuge oublié du Nord ?

Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Mammoth », adapté à la Terre du Milieu.

Rhinocéros

Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 3 à 4 m

Le Rhinocéros est un herbivore massif, au cuir épais et plissé comme une armure de cuir bouilli, qui porte sur le museau une ou deux cornes, dont la plus grande dépasse la longueur d’une épée courte. Il vit seul, ou avec son petit, dans les savanes et les broussailles du Harad. Sa vue est très mauvaise, mais son ouïe et son odorat sont excellents : au moindre bruit, à la moindre odeur qui l’inquiète, il charge droit devant lui, et rien ne l’arrête, ni une palissade, ni un cavalier.

Intelligence et comportement : très territorial et agressif, mais sans ruse ; il charge ce qu’il ne comprend pas, puis s’en désintéresse s’il ne le sent plus.

Les Haradrim, qui savent dresser le Mûmak, n’ont jamais pu dresser le Rhinocéros. Chez certaines tribus, un jeune guerrier qui veut prouver sa valeur doit lui arracher sa corne, et beaucoup n’en reviennent pas. Les guérisseurs d’Umbar payaient cette corne au poids de l’argent, et l’on dit que le commerce a repris depuis la paix.

Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Rhinoceros », adapté à la Terre du Milieu.

Les animaux de monte et de somme

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les animaux de monte et de somme.

Mûmak

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts, Jungles, Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 3,60 à 5,20 m au garrot, jusqu'à 9 m de long

L’énorme, redoutable et majestueux Oliphant (W. « Mûmak », pl. Mûmakil ; P. « Tembo », pl. Tembovi) est un proche cousin de l’Andamunda (Éléphant) et est souvent appelé Éléphant Géant (Q. « Gorsandamunda »). Il est le roi des terres sauvages du Sud de l’Endor. Pouvant atteindre 9 m de long et 5,20 m au garrot, il a peu d’ennemis. Les rivaux des Mûmakil sont heureux de les savoir végétariens. Ils se reposent lors de la grande chaleur du milieu de journée et parfois la nuit mais la plupart du temps ils errent à la recherche de racines, feuilles, pousses, brindilles et fruits. Se servant de son agile trompe et de ses énormes défenses, pouvant mesurer jusqu’à 2,10 m de long, le Mûmak peut ainsi atteindre d’étroites crevasses et creuser les sols les plus durs. Ces créatures sociales se déplacent en troupeaux et s’adaptent bien à la domestication bien qu’elles y soient réfractaires.

Lorsqu’ils sont dérangés, les Mûmakil s’avèrent être de redoutables adversaires. Les Usakani et les Mûmakani les ont depuis longtemps appréciés comme monture de guerre. À la différence des pachydermes inférieurs, le Mûmak aime le combat et le sang versé. Les Haradrim bâtissent de grandes tours de combat qu’ils placent sur le dos des représentants domestiqués les plus gros et leur décorent les pattes et les défenses. Un Mûmak pleinement équipé pour le combat est une vision effrayante, glorieuse et redoutable. L’épaisse peau d’un Mûmak le rend pratiquement invulnérable aux flèches mais pas ses yeux ; quand il est ainsi aveuglé, il devient souvent fou de douleur, piétinant et détruisant tout sur son passage.

Les Apsanakûni (mangeurs de viande)

Présentation du groupe : chapitre 03 · Animaux – Les Apsanakûni (mangeurs de viande).

Cathfiar

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes ; Broussailles / Landes, Forêts
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1 à 1,30 m

Le Cathfiar, ou Chat Crochu (S. « Muig Raen »), est le grand prédateur des montagnes du sud du Gondor, et l’un des rares animaux de cette région à menacer l’homme. Agressif, il chasse à basse altitude, seul ou par deux à quatre, et frappe de griffes recourbées qui lui donnent son nom.

Intelligence et comportement : les mâles chassent souvent par paires ; ils ne fuient pas au premier coup.

Chat des Prairies

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 1,20 à 1,50 m

Ce beau prédateur aux longues pattes des plaines du Calenardhon est désormais rare. Les Hommes ont tué ou domestiqué la majorité de ses proies et l’ont activement chassé de crainte qu’il ne décime les moutons, les chèvres et les kines.

Le Chat des Prairies est doté d’une fourrure courte et épaisse de couleur chamois qui absorbe le pollen de l’herbe lors de l’été, ce qui lui confère une coloration jaune vert étrange et surnaturelle. Il chasse en bondissant sur le dos de sa proie, enfonçant profondément ses longues griffes dans la gorge et la nuque de sa victime. Dans l’hypothèse où sa proie n’est pas tuée suite à la section d’une veine vitale ou d’un nerf, elle succombera quand même d’épuisement après une course endiablée. Quelques cas ont été rapportés de Chat des Prairies tuant des Hommes de la même façon.

Lorsqu’il est en chaleur, lorsqu’il courtise ou lorsqu’il combat, il émet des cris rauques haut perchés terrifiants à entendre particulièrement lors des longues nuits d’hiver.

Ses feulements, à glacer le sang, provoquent la débandade des troupeaux de chevaux.

Chatmoíg

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Ruines, Repaires / Antres, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : 2,70 m avec la queue

Le Chatmoíg (pl. Chetmíg) est un gros félin rare au pelage gris moucheté, ce qui lui permet de très bien se camoufler, chose surprenante pour une si grosse bête. C’est un prédateur nocturne doté de puissantes pattes antérieures et de longs crocs (12 à 18 cm). Son corps s’amincit à partir des épaules pour se terminer par de fortes pattes postérieures massives. Il se sert de sa queue comme d’un balancier pour effectuer des sauts époustouflants : 45 m horizontalement et 12 m verticalement. Ce félin peut être rencontré dans les collines et montagnes septentrionales.

C’est la seule créature naturelle que craignent les Hommes des Collines.

Chien Sauvage

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Broussailles / Landes, Forêts, Plaines ; Ruines, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 0,60 à 0,80 m au garrot

Le Chien Sauvage descend de chiens de berger, de garde ou de traîneau retournés à l’état sauvage. Il a perdu l’homme et ne le craint plus. Il rôde autour des fermes et des routes, en meutes de trois à douze, mais il se disperse sous les pertes, et une démonstration de force ou un feu bien nourri l’arrête souvent. Capturé jeune, il redevient vite domestique.

Au Quatrième Âge, ces meutes grossissent là où la guerre a vidé le pays : Emyn Arnen, Harondor, Rhovanion méridional, Terres Désolées. On raconte l’histoire de deux hommes tenus dans leurs arbres trois jours durant par quatorze de ces bêtes, qui déchiraient sous leurs yeux leurs sacs de nourriture.

Intelligence et comportement : opportunistes et prudents ; ils cherchent le faible, et s’en vont si le prix monte.

Glutan

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : Basses Terres 60 à 90 cm, Hautes Terres 0,90 à 1,35 m

Le redoutable Glutan (pl. Glutani) se rencontre à travers tout le Nord-Ouest de l’Endor mais la plus grande concentration de ces créatures se trouve sans nul doute dans l’Ouest de la province du Minhiriath en Eriador. Tout comme le glouton, le Glutan est l’un des plus dangereux prédateurs de la Terre du Milieu. Il vit en solitaire, porte un pelage sombre et ressemble à un blaireau. Il est incroyablement rapide et féroce et semble être quelque peu fou. Les Glutani sont renommés pour leurs attaques contre des groupes d’hommes armés sans qu’il y ait eu provocation, combattant jusqu’à la mort même si la fuite leur est possible.

Il existe deux variétés reconnues de Glutani. La variété vivant dans les Basses Terres mesure à peu près 60 cm de long en moyenne ; son pelage est brun roux prenant une coloration plus claire en hiver. Le Glutan des Basses Terres est très puissant vu sa taille et il combat avec opiniâtreté là où d’autres créatures auraient fui depuis longtemps. Cet animal est de nature fantasque et attaquera sans raison apparente. Une récompense de 25 po par tête est offerte mais peu pensent que le jeu en vaut la chandelle. Ceux qui capturent vivant les Glutani peuvent en tirer plus auprès des Dunéens car ces derniers s’en servent pour combattre les ours et les loups.

Le Glutan des Hautes Terres, ou Glutan des Montagnes, est un peu plus grand que son frère des Basses Terres. Il est plus trapu, son pelage est marron foncé à noir. Il chasse dans les hautes collines du Pays de Dun sans avoir peur de quiconque. De disposition identique aux Glutani des Basses Terres, ils ne sont pas très recherchés pour la récompense, ni pour être capturés, car les cages qui leur servent de détention ont du mal à leur résister et parce que les Dunéens tiennent à leurs propres membres !

Guépard

Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,10 à 1,50 m

Le Guépard est le plus rapide des animaux : à l’élan, il dépasse les 100 km/h. Son corps élancé repose sur de longues pattes, et sa longue queue lui sert de balancier. Il repère sa proie en restant caché, l’approche, puis la dépasse d’un coup et la tue d’une morsure à la gorge. Il ne tient pas longtemps une telle course, et n’a aucune envie d’un combat.

Intelligence et comportement : méfiant ; il n’attaque l’homme que seul et isolé, et s’enfuit dès qu’on lui résiste.

Léopard des Neiges

Climat : Frigide, Froid
Milieu : Montagnes ; Broussailles / Landes, Toundra
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,50 m de long, jusqu'à 125 kg

Blanc l’hiver à taches grises, grisâtre l’été, le Léopard des Neiges chasse sur les hauteurs des Monts Brumeux, des Ered Rhívamar et aux franges de la toundra. Ses larges pattes le portent sur la neige, et ses griffes atteignent 6,5 cm. Grâce à ses sens, il repère le voyageur de loin et disparaît sans être vu : on ne connaît souvent de lui que ses traces. Il évite les ours et les loups, comme tout adversaire déterminé.

Les clans de Dun portent ses griffes en bijoux, et sa peau n’a de valeur à leurs yeux que prise en combat singulier.

On dit, dans les Monts Brumeux, qu’il lui est arrivé d’aider des hommes. Personne n’explique pourquoi, et ceux qui l’ont vécu en parlent à voix basse.

Intelligence et comportement : il fuit l’homme, tend une embuscade s’il a faim ou s’il est acculé, et rompt le combat à la première occasion s’il est dominé.

Lion

Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Plaines ; Broussailles / Landes
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 2,40 à 3 m, queue comprise

Large tête, grande crinière, pattes fortes : le Lion (Q. « Rá », pl. Ravi) se repose la plus grande partie du jour, en troupes de trois mâles et jusqu’à quinze femelles et jeunes, au Harad et au Mûmakan. Ce sont les lionnes qui chassent ensemble, de un à six : elles traquent, poursuivent et bondissent, renversent la proie et la tuent en la mordant au cou.

Les Mûmakanril portent des peaux de lion, et chacun a tué lui-même celle qu’il porte. Les lions s’attaquent aux troupeaux des nomades sur les rives de la Harnen et au pied des Ephel Dúath ; et depuis que le Harondor s’est vidé de ses hommes, ils y sont revenus.

Intelligence et comportement : la troupe défend son territoire, mais n’attaque guère l’homme, sauf s’il a faim ou s’il s’interpose.

Lion des Falaises

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,35 à 1,95 m

Le blanc comme neige Lion des Falaises (Q. « Rálimba », pl. Rálimbar ; P. « Jabali Simba », pl. Jabali Simbavi) vit au Sud-Est de la Terre du Milieu. Le territoire principal des Rálimbar est situé autour de la Baie de Drel ; ils occupent particulièrement les basses étendues des Montagnes Blanches autour du lac Aeluin. Créature solitaire, il s’enfuit généralement sauf quand il a faim ou quand il est acculé ou surpris. Il est difficile de l’affronter car il préfère les terrains escarpés, les crevasses rocheuses reculées et les grottes. Il est normalement actif le matin et le soir, périodes durant lesquelles il erre dans les hautes terres et les collines rocheuses côtières à la recherche de chèvres, de moutons, de rongeurs et de charogne. Il traque ses proies et les frappe rapidement en une morsure à la nuque.

Loup Blanc

Climat : Frigide, Froid, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Volcans ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 2,10 à 2,40 m

Le Loup Blanc (S. « Drauglos », pl. Drauglys ; Q. « Lossanarmo », pl. Lossanarmor ; alias « Nimarmo ») est le cousin septentrional du Loup Terrifiant et est vaguement apparenté au courant Loup Gris. Il s’accommode très bien au froid pouvant supporter des températures allant jusqu’à -50° C. Bien que son territoire de prédilection soit le Grand Nord, il a également été rencontré aussi loin au Sud que la Comté en Eriador et que la vallée de la Celduin au Rhovanion, ceci particulièrement lors des hivers les plus rigoureux.

Tout ce qui s’applique au Loup Terrifiant peut être attribué au Loup Blanc et bien plus encore ; l’instinct de survie en tant qu’espèce dans le Nord glacé en a fait un prédateur beaucoup plus habile et entreprenant. Ses proies vont du rongeur et de la charogne au bien armé Lossadan ; c’est l’un des plus dangereux canidés non enchantés.

Tout comme le renard blanc, la fourrure du Drauglos est blanche et lustrée, longue et épaisse ; les poils sont creux et poussent à partir d’une peau résistante et huileuse. Ses petites oreilles, ses naseaux à deux compartiments et ses pattes bien poilues le rendent parfaitement bien adapté à la neige et au froid.

Au Cruel Hiver (3A 2911-2912), les Loups Blancs franchirent le Brandevin gelé et le Flotgris, entraînant les autres loups avec eux jusqu’au Rohan. Dans le Nord, on les nomme « chiens de la mort », et l’on dit qu’avec eux, on ne sait jamais qui est le chasseur et qui est le chassé.

Loup de Guerre

Climat : Frigide, Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Déserts, Rives Eau Douce, Volcans ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Ruines, Lieux Enchantés, Repaires / Antres, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 2,25 à 2,55 m

Souvent confondu avec le Ouargue, le Loup de Guerre (S. « Ormaráka », pl. Ormarákar ; alias « Yelmaráka ») est un énorme canidé ayant été élevé et entraîné pour le combat. Ces canidés sont fréquemment utilisés en grand nombre comme traqueurs et éclaireurs ou pour harceler les armées ennemies. Certains d’entre eux, comme les Loups de Guerre du Waw, sont réunis en unités de combat ; d’autres, comme ceux d’Angmar, servent de monture aux Orques en raid ou aux Seigneurs Orques.

Le Loup de Guerre n’apparaît être qu’un très gros loup, ce qui est vrai car il est plus agressif, plus violent et beaucoup plus rusé que son cousin.

Loup Gris

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Repaires / Antres, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,20 à 1,50 m

Faisant partie des canidés, le Loup Gris (S. « Draugwath », pl. Draugwaith ; Q. « Mistanarmo », pl. Mistanarmor ; alias « Sindanarmo ») a de puissants muscles et possède une épaisse fourrure et une queue touffue. Il est rencontré dans toute la Terre du Milieu. C’est un animal qui s’adapte très bien et la coloration de son pelage va du presque noir sous les climats chauds au presque blanc sous les climats les plus froids.

Les Loups Gris sont des créatures très sociales vivant en groupes familiaux ou en meutes qui errent et chassent ensemble. Ces meutes coopèrent entre elles pour se nourrir de leurs proies favorites : généralement les cervidés et les caprins des climats chauds ou les Caru et les Losrandir des climats froids. Bien qu’ils préfèrent chasser les troupeaux, ils se nourrissent également de rongeurs, de poissons et de crustacés ; dans de rares cas (lors de famines ou d’hivers très froids), ils s’attaquent à des personnes isolées (voyageur, chasseur, trappeur).

La hiérarchie de la meute est organisée et elle est régulée par tout un rituel de postures, de mouvements et d’attitudes de combat. Néanmoins, les Loups Gris ne se combattent pas lorsqu’ils s’accouplent, sauf dans des circonstances exceptionnelles. Les couples formés restent ensemble normalement toute leur vie.

Les hivers très durs, de grandes meutes du Nord passent le Celebrant gelé, ou la Clairechaux, et le Roi du Gondor payait autrefois une prime à qui lui présentait les oreilles et la queue d’un loup. Au Morgai rôdent encore des loups efflanqués, échappés des cages des Orques, qui s’attaquent à tout ce qu’ils peuvent terrasser. Chez les Hommes des Collines, enfin, tuer un Loup en combat singulier, à la fin de l’adolescence, est l’épreuve de celui qui veut devenir Chasseur.

Loup Rouge

Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Repaires / Antres, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,35 à 1,65 m

Un vieux dicton Eriadorien dit : « Inquiète-toi du Loup que tu ne vois pas. » Ce proverbe fait référence, sans aucun doute, au Loup Rouge (S. « Draucaran », pl. Draucerain ; Q. « Carnanarmo », pl. Carnanarmor), prédateur en chef des régions colonisées entre les Monts Brumeux et les Montagnes Bleues. Ce magnifique Loup est particulièrement rencontré au Sud de l’Eriador, du Sud du Cardolan au Belegaer.

À la différence des loups gris, les Loups Rouges sont des chasseurs vicieux, infatigables et enclins à tuer uniquement pour le sport. Les moutons sont leur proie favorite ; ils n’ont pas peur de l’Homme et attaquent volontiers des individus seuls ou de petits groupes. Les chiens de berger, heureusement, se sont avérés être de redoutables adversaires de ces canidés intelligents et impitoyables.

Loup Terrifiant

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines, Toundra ; Ruines, Urbain, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,50 à 1,80 m

Le Loup Terrifiant (S. « Gothraug » ; Q. « Narmossë », pl. Narmossi), parfois aussi appelé Loup Géant ou Loup Sinistre, ressemble sous de nombreux aspects à son cousin plus petit, le Loup Gris. Rencontrée dans tout le Nord de la Terre du Milieu, c’est une créature intelligente et sociale qui vit en famille ou en petite meute (respectivement 2 à 11 et 10 à 60 membres). Le mâle vit avec la même femelle durant toute sa vie, règle ses querelles parmi les siens par des duels non mortels et coopère pour chasser. Néanmoins, à la différence des autres loups, il a très peu peur, voire pas du tout, des Peuples Libres. Il chasse les Hommes, les Elfes ou les Nains comme n’importe quelle autre proie.

Le Loup Terrifiant peut peser jusqu’à 75 kg, peut atteindre une vitesse de course de 45 km/h et peut sauter en l’air jusqu’à 1,80 m sans grand effort. Il possède une excellente vision de nuit et, par conséquent, est plus nocturne que son cousin plus petit.

Il vit en familles de deux à onze. Plus sa position est forte, plus il porte la queue haut, et il ne craint pas les Peuples Libres.

Lynx des Montagnes

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Glaciers ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,90 à 1,35 m

Faisant partie des félidés, le Lynx des Montagnes est un prédateur vivant dans les contreforts des montagnes et dans les montagnes pas très hautes de l’Endor. Bien que plus petit que le léopard des neiges vivant dans les montagnes, c’est un redoutable prédateur. À la différence de la plupart des félidés de sa taille, habituellement solitaires, les Lynx des Montagnes vivent en bandes de 5 à 8 individus. Ils possèdent une structure sociale très élaborée et chassent ensemble comme les lions. Ils arrivent à tuer du gros gibier en utilisant des tactiques similaires à celles des loups. Si, par chance, des jeunes Lynx des Montagnes sont capturés, ils font des animaux de compagnie loyaux et protecteurs.

Martre Géante

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 1,35 à 1,65 m

Cousine plus grande de la courante belette, la Martre Géante (S. « Carlûmon », pl. Cerlymyn) est une créature irrationnelle et féroce. Elle est très active et très agitée ce qui l’oblige à consommer de grandes quantités de nourriture pour vivre. Son régime est carnivore et, bien qu’il lui arrive de manger des noix, des fruits et des baies lorsqu’elle manque de nourriture, elle mangera tout ce qu’elle peut tuer, y compris des créatures beaucoup plus grosses qu’elle. Elle est capable de tuer de petits ours ou des sangliers sauvages.

Tout comme les autres martres, l’acrobatique Carlûmon grimpe excessivement bien et son repaire est généralement situé dans des arbres creux. Elle est dotée d’un odorat fin et d’une assez bonne vision.

Merisc Tyke

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,20 à 1,50 m

Le Merisc Tyke (pl. Merisc Tyka) est un chien sauvage rencontré au Rhovanion, au Rhûn et chez les Kykurian Kyn. Il est apparenté au chien sauvage de la Talath Harroch (grande plaine au Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles). Rencontrés dans les fondrières et les landes en petites meutes, les Merisc Tyka se nourrissent de poissons, de charognes et de petits mammifères afin de survivre. Ils tuent, de plus, le bétail affaibli, blessé ou égaré et sont réputés pour attaquer les Hommes endormis ou malades. Heureusement, ils ont peur du feu et sont facilement repoussés par une torche allumée. Leur robe tachetée est marron jaune à gris brun, leur conférant un bonus de +40 en Dissimulation.

Molosse

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Broussailles / Landes, Forêts, Plaines ; Urbain, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 0,90 à 1,50 m

En Terre du Milieu, le terme Molosse (Q. « Huo », pl. Huron) s’applique presque toujours pour qualifier le Chien de Chasse au Loup (S. « Huadraug »). Cette créature a une taille variable : du petit chien des Hobbits près des confins de la Comté à la grande et noble créature utilisée par les Hommes des temps jadis pour chasser les Ouargues et les Loups Garous de Morgoth. Les Molosses sont rencontrés partout où il y a des Hommes et des Hobbits ; parfois, ils retournent à l’état sauvage dans les régions reculées où les Hommes n’habitent plus.

Huan

Ce noble Molosse du Valinor faisait partie, à l’origine, des Chiens de Chasse immortels d’Oromë, le Grand Chasseur des Valar. Il devint mortel lorsqu’il suivit son second maître, l’Elfe Noldo Celegorm, hors du Valinor ; cependant, les Valar décrétèrent qu’il ne mourrait que sous la morsure du plus puissant loup d’Arda. Huan était plus intelligent que n’importe quel autre Molosse jamais vu en Terre du Milieu ; il parlait, à l’occasion, et était des plus éloquents lorsqu’il se faisait comprendre par l’intermédiaire de postures et mouvements propres aux Molosses. Il trahit son perfide maître pour aider Lúthien et, plus tard, Beren lors de la Quête du Silmaril. Il y rencontra son destin ; après avoir tué de nombreux Loups Garous et défait Sauron lorsque ce dernier prit une apparence de loup, Huan tua et fut tué par Carcharoth, l’énorme loup élevé par Morgoth pour être le fléau du noble Molosse.

Ours Bleu

Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres, Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,80 à 2,40 m

L’Ours Bleu (Q. « Megliluinë », pl. Megliluini) est considéré comme un monstre par de nombreux gardiens des traditions. C’est une créature inhabituelle rencontrée seulement sur les versants méridionaux des Montagnes Blanches, particulièrement dans la province du Lamedon (vallée de la Morthond) au Gondor. Sa fourrure gris bleu, sa nature de prédateur et sa capacité innée à sentir les autres créatures font de l’Ours Bleu une bête à part des autres ours.

Note Considérez l’Ours Bleu comme ayant une capacité inhérente et permanente comme le sort de « Présence » lui permettant de percevoir des êtres vivants jusqu’à 15 m.

Les Ours Bleus vivent généralement en solitaire mais ils chassent parfois en groupes familiaux. Ils n’ont pas peur des autres groupes à moins qu’ils ne soient plus importants. Attaquant souvent sans provocation apparente, les Megliluini chassent à chaque fois qu’ils ont faim ou qu’ils ont une occasion de tuer. La fréquence de leurs attaques s’explique aussi par leurs habitudes territoriales. L’Ours Bleu marque le territoire qu’il défend des autres prédateurs de taille similaire — y compris les Hommes et les Elfes.

Si le groupe qu’il a repéré est trop fort pour lui, il le traque et attaque ses membres un par un.

Ours Brun

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,80 à 2,60 m dressé, 200 à 400 kg

L’Ours Brun se nourrit de poisson, de miel, de fruits et de noix, et dort une grande partie de l’hiver. En forêt, en Angmar ou au Rhudaur, c’est une bête paisible, rarement dangereuse, rivale du loup, et qu’une ruche accessible détourne de tout. Dans les vallées des Montagnes Blanches, il est plus gros et de plus mauvaise humeur, surtout l’été : il y va aux truites de la Snawburna, et s’en prend volontiers aux cueilleurs de plantes et aux chasseurs de trésors.

Sa démarche lente et maladroite trompe : il court aussi vite qu’un cheval quand il le veut, et un coup de patte défonce les côtes d’un homme. Dans les Monts Brumeux, on l’appelle Grand Ours, et les chasseurs parlent de bêtes de 3 m et de 750 kg. Ceux qui en ont rencontré une ne discutent pas les chiffres.

Intelligence et comportement : il préfère éviter, mais il se dresse pour combattre si on le menace. Un vieux mâle a appris à se méfier, et il en est d’autant plus dangereux.

Ours des Cavernes

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres, Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 2,40 à 2,70 m

L’Ours des Cavernes (Q. « Meglirondo », pl. Meglirondor) est une énorme créature pouvant peser jusqu’à 700 kg. Il est recouvert d’une fourrure noire rugueuse, accentuée de bandes brunes sur les pattes, les oreilles et le visage. Ses pattes peuvent briser un cou aussi facilement qu’une branche sèche et ses longues griffes peuvent transpercer du métal peu épais ou tout type d’armure de cuir comme si cela était du tissu. Heureusement, c’est une créature qui préfère vivre retirée. Il se nourrit de tubercules, de racines et de baies et apprécie aussi le poisson et le petit gibier. Les Hommes et les Nains n’ont que rarement eu l’occasion d’affronter un Ours des Cavernes.

L’Ours des Cavernes est monogame et préoccupé par sa famille. Ils voyagent fréquemment en petites bandes. Les mâles se déplacent seuls mais les femelles préfèrent la compagnie et ne délaissent pas leurs petits tant qu’ils ne sont pas adultes.

Attention au malentendu : les guides du Nord appellent « ours noir » l’Ours des Cavernes. Celui qui leur répond que l’ours noir n’est pas bien gros n’a pas fini de le regretter.

Ours Noir

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,50 à 1,80 m

Créature massive et fortement charpentée, l’Ours Noir (Q. « Meglivorn », pl. Meglivorni) est couramment rencontré au Nord de l’Endor. Il chasse la nuit et se nourrit d’insectes, de rongeurs, de poissons, de petits mammifères et de charogne, agrémentant tout cela de fruits, de baies, de noix, de racines et de miel (Q. « Lissen »). Pendant l’automne, l’Ours Noir se gave de nourriture afin de pouvoir bien supporter son hibernation. Il a un odorat particulièrement bien développé mais son ouïe et sa vue ne font partie que de la norme parmi les Apsanakûni.

L’Ours Noir est solitaire ; mâle et femelle ne vivent ensemble que très peu de temps, juste pendant la saison de l’accouplement à la fin de l’été. Après la naissance des oursons (1 à 4) au milieu de l’hiver, le couple se sépare et la femelle part avec les petits.

Les Eriadoriens sont animés d’une obsession qui vire presque au culte : la chasse à l’ours. Ils croient, en effet, que tuer un ours est l’ultime preuve de la prouesse d’un guerrier. Les Hommes du Nord Eriadoriens et les Lossoth vénèrent et craignent les ours. Les cultes mystiques voués aux ours de ces deux cultures exercent une forte influence sur leur société. Les Beijabar, ou Beornides, héritèrent de la tradition des Hommes du Nord Eriadoriens.

Solitaire, il aime les grottes des Hautes Terres : le voyageur pris par la neige fait bien de regarder qui l’habite avant d’y chercher refuge.

Ours Nordique

Climat : Frigide, Froid
Milieu : Rives Eau Douce, Glaciers, Rives Océans, Océans, Terres Incultes, Volcans ; Broussailles / Landes, Plaines, Toundra
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 2,40 à 2,70 m

Le puissant Ours Nordique (Q. « Megliformen », pl. Megliformeni) est rencontré tout autour de la Baie de Glace de Forochel. Sa fourrure est gris pâle à blanche. Il vit généralement en solitaire, possède un excellent odorat et est un superbe nageur. Il se nourrit principalement de phoques et de poissons et occupe un territoire côtier bien défini d’environ 250 km2. Grâce à sa force, à sa taille et sa faculté de sentir des intrus à 3 km à la ronde, il n’a que très peu de problèmes à maintenir l’ordre dans son territoire.

Pendant le court été, les mâles errent au-delà de leur territoire à la recherche d’une compagne. Durant ces longues journées, ils se gorgent de racines et de baies.

Il ne craint presque rien : il effraie chasseurs et pêcheurs pour voler leurs prises, et chasse l’homme si la nourriture manque. Il n’hiberne pas, et sa tanière est un lieu très dangereux où entrer.

Ours Paresseux

Climat : Tempéré, Semi-Aride, Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Rives Océans, Marais / Marécages, Océans, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Forêts ; Sites Funéraires, Ruines, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 4,50 à 6 m

L’Ours Paresseux (Q. « Meglituika », pl. Meglituikar), à la fourrure marron foncé, est originaire du Nord-Ouest d’Harad et est particulièrement rencontré en Umbar. C’est l’espèce la plus grosse de la Terre du Milieu. Cette énorme créature lente et stupide ressemble au croisement entre un ours normal et le paresseux des forêts tropicales ; il est doté de formidables griffes dont il se sert principalement pour creuser le réseau de tunnels qui lui servent de repaire. Il peut même creuser de la roche tendre ou friable. Son repaire de tunnels est largement spacieux pour abriter des Hommes désirant y vivre. Il n’a que très peu peur des autres créatures et, bien qu’il ne soit pas délibérément agressif, il ne s’en laissera pas compter, allant pour ce faire jusqu’à, littéralement, « creuser en elles » si nécessaire.

Gros et gras (1 250 à 2 000 kg), l’Ours Paresseux est difficile à tuer. Ses organes vitaux sont bien protégés par son énorme masse. De nombreux érudits aiment à dire que son crâne est inhabituellement épais, que son cerveau ne se trouve pas dans son crâne (aucun alchimiste ou magicien n’a jamais pu effectuer une dissection soignée de l’un d’entre eux !) ou que son cerveau n’est pas un organe vital car des coups sur sa tête ne l’abattent que rarement. Il se nourrit de tout ce qu’il peut saisir dans ses griffes, en quantités importantes vu la masse à nourrir.

Rude-Ours

Climat : Frigide, Froid
Milieu : Glaciers, Souterrains ; Toundra ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : Plus de 4 m, jusqu'à 1 tonne

Le Rude-Ours est plus maigre qu’un ours ordinaire, et son aspect est sauvage. Sa fourrure huileuse, d’un blanc sale mêlé de gris, se sent avant qu’on ne le voie ou qu’on ne l’entende. Sa bouche est plus large que celle des autres ours, ses mâchoires mordent une cotte de mailles, et ses griffes déchirent le cuir et la maille. Il aime écraser son adversaire contre sa poitrine, tout en lui mordant la tête ou le cou. Il voit la nuit, et la fourrure de ses pattes le tient ferme sur la glace.

Les Elfes des Neiges l’ont presque exterminé. Il n’en reste que peu, réfugiés dans les Sous-Profondeurs et dans quelques repaires de sinistre mémoire, comme le Torogmar. De loin en loin, l’un d’eux remonte semer la mort dans les toundras du Forochel. Même les Béornides, amis de presque tous les ours, ne s’entendent pas avec lui.

Intelligence et comportement : il chasse les Hommes et les Elfes. Il a une intelligence rudimentaire, et apprend vite de ses erreurs comme de celles de ses adversaires.

Tigre à Dents de Sabre

Climat : Frigide, Froid
Milieu : Montagnes, Toundra ; Forêts de Conifères, Plaines
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : Environ 1,20 m au garrot

C’est un grand félin trapu et puissant, d’environ 1,20 m au garrot, dont les crocs supérieurs, longs comme une dague (jusqu’à 23 cm), lui servent à déchirer et à lacérer ses proies. Une épaisse fourrure, d’un fauve pâle tirant sur le gris, le protège du grand froid. S’il ne peut pas soutenir une grande vitesse longtemps, il est capable de courtes accélérations, et il tend des embuscades à ses proies, en bondissant sur elles depuis sa cachette. C’est un solitaire, qu’on ne voit en groupe que lorsqu’une mère élève encore ses petits (2 à 6).

Intelligence et comportement : très malin, il ne dédaigne pas de guetter sa proie des heures durant.

On le croyait d’un autre temps. Les chasseurs Lossoth racontent que leurs pères l’ont connu, bien avant eux, et que ses ossements dorment encore sous la neige. Pourtant, depuis quelques hivers, on retrouve dans les hautes vallées des Montagnes Grises et aux marges du Forodwaith des Caru éventrés d’un seul coup, et des traces bien trop larges pour un lynx. Le grand froid a-t-il réveillé une bête que l’on croyait éteinte, ou l’a-t-il seulement chassée de ses refuges oubliés ?

Unca

Climat : Semi-Aride, Aride
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,05 à 1,35 m

Gros spécimen de félidés, l’Unca (pl. Uncavi) est rencontré dans les régions à collines boisées du Lointain Harad. Il est souvent le seul gros mammifère de la niche écologique. Bien qu’ayant l’apparence d’un léopard, il est beaucoup plus petit.

La fourrure de l’Unca est faite de taches de couleurs marron différentes lui procurant un camouflage parfait parmi la végétation de la forêt. Cette coloration de plusieurs marrons lui sert parfaitement bien lorsqu’il erre dans la jungle ou quand il se cache sur de basses branches à la recherche de proies. La vie animale des forêts est généralement constituée de créatures petites et rapides, raisons pour lesquelles l’Unca passe le plus clair de son temps à chasser parmi les fourrés.

Néanmoins, la robuste taille de cette créature lui permet, quand cela se présente, de chasser du plus gros gibier.

Cela s’arrête juste avant le redoutable Petla ; le Stetan joueur est une proie facile.

L’Unca ne rechigne pas à festoyer d’un Homme à condition qu’il puisse être abattu rapidement et par surprise.

Undarlaif

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Plaines ; Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,20 à 1,50 m

Les Restes (At. « Undarlaif ») sont de gros chacals noirs qui vinrent s’installer dans la Talath Harroch au Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles à l’époque de la Grande Peste de 3A 1636-1637. Ils émigrèrent de l’Est et, maintenant, sont rencontrés depuis les flancs occidentaux des Montagnes Rouges (Q. « Orocarni ») jusqu’à la rive orientale de l’Anduin. Leurs oreilles rougeâtres agrémentent et adoucissent leur pelage noir particulier et leurs étranges yeux bleus, leur permettant d’arborer une apparence attirante et innocente qui est quand même obscurcie par leur comportement farouche et sans pitié.

Ils chassent principalement la nuit, se déplaçant et agissant en meutes bien coordonnées de 4 à 20 individus. Les meutes chassent en coopération d’une sinistre et habile manière. Elles encerclent tout d’abord un petit nombre de proies - cerfs, kines, moutons, Humains, etc. Ensuite, quelques membres servent d’appâts aux défenseurs les plus dangereux alors que les autres membres s’attaquent aux victimes de choix. Lorsqu’ils sont efflanqués, ils ne font pas les difficiles quant à la nature de leur nourriture : ils mangent les charognes et les déchets, d’où leur nom.

Vison Noir

Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 0,90 à 1,20 m

Le Vison Noir est un mammifère rusé, carnivore pouvant atteindre 1,20 m de long ; c’est un dangereux prédateur d’eau douce. Plus gros que ses cousins, c’est un puissant nageur malgré son poids de 25 à 40 kg ; le mâle est plus gros que la femelle. Le Vison Noir est plus couramment répandu dans la Terre Humide (Nindalf), près de l’Ithilien, mais il peuple occasionnellement d’autres contrées du Centre-Nord de la Terre du Milieu, toujours près de l’eau — marais, berges de rivières ou de lacs d’eau douce.

Le Vison Noir est vorace et semble être doté d’un surprenant degré d’intelligence brutale. Par exemple, il est réputé pour attendre qu’une jeune et tendre créature s’éloigne quelque peu de sa mère avant de l’attaquer. Il chasse habituellement seul mais, au début du printemps, les Visons Noirs se regroupent en groupes de 7 à 12 pour choisir leur compagne de l’année. À cette époque, ils attaquent quiconque croise leur chemin. Ils ne peuvent être repoussés lorsqu’ils sont dans cet état ; seule leur mort les arrête et ils combattent furieusement jusqu’à leur dernier souffle.

Si une peau intacte est obtenue par quelque moyen subtil tel que le poison ou la noyade (chose difficile car il peut retenir sa respiration pendant 10 mn), elle vaut une grande fortune (de 6 à 15 pièces d’or en fonction du marché) car la fourrure du Vison Noir est fabuleusement épaisse et lustrée et entièrement imperméable.

Dans la Contrée des Lacs, il vole le gibier et fouille les camps, et il s’en prend aux Hobbits et aux Nains, qu’il prend pour des enfants.

Vuk

Climat : Tempéré, Semi-Aride, Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Rives Océans, Océans, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Plaines ; Repaires / Antres, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,20 à 1,50 m

Le Vuk est un sauvage Chien des Collines originaire des collines arides à semi-arides du Sud de l’Endor. De très nombreux Vuk peuplent le Lointain Harad, le Chey, le Vaag et le Gaathgykarkan ; ils sont également rencontrés aussi loin à l’Est que le Horl. Le Vuk ressemble quelque peu à un loup mais son museau est plus gros et plus carré ; son pelage est marron foncé tacheté de gris brun. La couleur de son pelage lui confère un excellent camouflage dans les broussailles.

Doté de la force du loup et de la cruauté du chacal, le Vuk est une créature résistante. Les Vuk apprécient la chair fraîche et chassent en meute. Néanmoins, quand le gibier est rare, ces chiens se nourrissent de charognes. Les Vuk adultes n’utilisent pas la ruse pour attaquer : ils chassent en meute et, plutôt que de filer leur proie pour l’attaquer par surprise, préfèrent la faire tomber d’épuisement en la pourchassant puis en l’encerclant et en aboyant jusqu’à ce qu’elle titube et s’écroule. Les Vuk sont des coureurs infatigables. Même les résistantes chèvres sauvages peuplant ces régions n’ont que peu d’espoir de survivre après avoir été prises en chasse par ces chiens.

Autres animaux dangereux

Leuman Dal

Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Souterrains, Rives Eau Douce ; Ruines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Gros rat, 20 à 30 cm

Les Leuman Dal (« Bond aveugle ») sont des rongeurs sans yeux, à l’ouïe et à l’odorat aiguisés, qui nichent dans les cavernes de la rivière souterraine Runda, autour d’un vieux Tor du sud du Gondor. Leur queue plate en fait d’excellents nageurs, et leurs pattes arrière les font bondir à 2 m. Ils se nourrissent de poissons et d’écrevisses, sans déranger personne.

Puis ils se multiplient, et la rivière ne suffit plus. Ils sortent alors par de petits trous dans la terre, par milliers, et dévorent tout ce qu’ils trouvent, os compris, à moins d’un kilomètre de la colline. Enfin ils s’arrêtent, et s’entre-dévorent jusqu’à retrouver leur nombre. Ils laissent si peu de traces que l’on dit le Tor hanté. Une nuit, ils rongèrent les portes de bois en moins d’une heure, et mangèrent la troupe de rebelles qui s’y cachait. Un seul homme en réchappa, parti chercher du bois. Il mourut fou, dans une auberge sur la route de Linhir, en bredouillant ce qu’il avait entendu.

Intelligence et comportement : seuls, ils ne sont rien, et de nuit ils ne s’attaquent qu’aux bêtes blessées et aux chasseurs endormis. En nuée, poussés par la faim, ils ne reculent devant rien.

Rat Géant

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Marais / Marécages, Souterrains ; Forêts ; Ruines, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 60 cm de long, sans la queue

Cette espèce de rat atteint 60 cm de long, sans compter la queue. Charognards d’ordinaire, ces rats ne dédaignent pas d’emporter une proie sans défense, comme un jeune enfant. Ils attaquent de leurs incisives et de leurs griffes, et vivent en nids qui comptent jusqu’à 50 individus.

Intelligence et comportement : les Rats Géants ne sont pas plus malins que leurs cousins de taille ordinaire, mais leur nombre les rend hardis.

Ils ont prospéré à l’ombre des forteresses de l’Ennemi, dans les fosses où les Orques jetaient leurs restes. Depuis que ces places sont tombées, la vermine est restée : on dit les souterrains de Dol Guldur et les ruines de la Vallée de Morgul grouillants de rats de la taille d’un chien, qui ne craignent plus personne. Ceux qui fouillent ces ruines en quête de trésors apprennent vite à ne jamais y dormir.

On en trouve aussi dans les Sous-Profondeurs, où ils atteignent 90 cm.

Sanglier

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Jungles
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,05 à 1,35 m

Le Sanglier est un féroce porc sauvage et c’est l’ancêtre de toutes les espèces domestiquées. Il est rencontré dans les régions tempérées de l’Endor. L’espèce la plus grosse, le Sanglier Rouge, se rencontre dans les régions boisées à l’Est des Montagnes Rouges (Q. « Orocarni ») se situant dans la portion la plus à l’Est du continent (particulièrement en Aegan). Créature exceptionnellement dangereuse et nocturne, le Sanglier est agile, rapide et, dès qu’il est dérangé, agressif. En colère, il chargera droit sur son ennemi, sans tenir compte de sa taille, afin de le renverser pour le piétiner de ses sabots acérés et pour l’éventrer de ses broches pointues. Les blessures, même aux membres, abattent difficilement un Sanglier.

Le Sanglier est chassé dans toute la Terre du Milieu. Les Hommes le chassent souvent au moyen d’un épieu spécial, à la hampe plus résistante et au fer large et pointu, qui comporte une solide barre de butée perpendiculaire à la hampe à environ 45 cm de la pointe. La butée est très pratique car elle empêche le Sanglier transpercé d’atteindre le chasseur.

Les Sangliers sont omnivores ; ils se nourrissent de bulbes de tubercules, de fruits, de noix, d’insectes et de charogne. Ils sont plus actifs la nuit et le matin, voyageant en harde de 1 à 20 membres. Les mâles, reconnaissables à leurs longues canines, protègent les femelles et les petits.

Il dévaste les campements en été et n’a pas peur des hommes. Des bêtes exceptionnelles terrorisent parfois une région entière.

Le Sanglier du Bois Éternel

Cet énorme spécimen de puissance porcine est devenu, en 3A 2864, le synonyme de sauvagerie et de férocité dans le Bois de Firien aux confins du Rohan. Le Roi Folca du Rohan, après avoir nettoyé toutes les concentrations d’Orques du Rohan, s’accorda une récompense sous la forme d’une partie de chasse royale mais, ce jour-là, le Sanglier devint le chasseur. Folca toucha un point vital de sa lance mais la puissante créature eut l’ultime force de blesser à mort le Roi grâce à ses redoutables broches. Le Sanglier et le monarque moururent ensemble.

Sanglier des Marais

Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Plaines ; Ruines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 90 cm

Le Sanglier des Marais est plus petit que son cousin des forêts et se nourrit, à l’automne, de noix. Néanmoins, il constitue un bon gibier et est savoureux. Le mâle, lorsqu’il est acculé, est un redoutable adversaire grâce à ses longues broches qui, en temps normal, lui servent à creuser la boue à la recherche de racines succulentes et à récupérer la chair en décomposition. Plus que les autres porcs, il apprécie les baies, les insectes et le poisson qui améliorent son alimentation végétarienne.

Singe Géant

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Montagnes ; Forêts, Jungles
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Jusqu'à 2,70 m de haut

Ces énormes primates peuvent atteindre 2,70 m de haut et peser près d’une demi-tonne (environ 450 kg). Ils vivent en groupes de 5 à 10 et occupent des territoires bien précis, qu’ils défendent avec vigueur. Ils attaquent en écrasant leurs adversaires de leurs grands poings, ou avec des armes simples, gourdins ou pierres.

Intelligence et comportement : les Singes Géants sont des animaux très intelligents, autant qu’un jeune enfant. Ils n’ont pourtant pas de langage reconnaissable et coopèrent mal, même en groupe familial.

Les marchands qui remontent d’Umbar parlent de forêts si épaisses, loin au sud du Harad, que le jour n’y pénètre jamais, et de cris qui roulent d’une colline à l’autre au crépuscule. Les gens de ces contrées laissent des offrandes de fruits à la lisière des bois, et n’y entrent pas sans raison. Ceux qui l’ont fait racontent des pierres lancées d’en haut, et des ombres immenses qui suivaient la colonne sans jamais se montrer.

Slird

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts, Jungles ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 4,50 à 7,50 m de diamètre

Le Slird (pl. Slirdu) est une étrange créature arboricole rencontrée uniquement dans les forêts des îles reculées au Sud-Est des côtes de la Terre du Milieu. La plupart vivent, en colonies de 2 à 40 individus, sur l’île de Vulm Shryac. De couleur verte ou verte avec des bandes rouges, les Slirdu sont des invertébrés à 4 ou 5 bras ressemblant, à la fois, à un calmar et à une étoile de mer. Ils sont vaguement apparentés à ces deux créatures et se sont adaptés à la vie sur la terre en développant de vrais poumons et un réseau sophistiqué de nerfs très épais, résistants et bien isolés leur servant de quasi-squelette. Chaque appendice préhensile du Slird rejoint un tronc, ressemblant au corps d’un calmar, qui possède 2 yeux et une bouche en forme de bec. Un orifice juste dessous la bouche mène à la poche d’encre.

Les Slirdu vivent dans des nids près de la cime des arbres ; ils se déplacent dans la forêt à une vitesse époustouflante en saisissant les branches des arbres avec leurs bras puissants. Ce sont des carnivores qui se nourrissent de mammifères, d’oiseaux et de reptiles ; ils consomment environ 10 kg de viande par jour. Un Slird attrape sa proie en l’enveloppant avec un ou plusieurs bras. Chaque bras est doté de coussinets adhésifs par succion qui immobilisent la plupart des proies. De plus, le Slird peut cracher son encre légèrement toxique sur sa victime (JR (60), sinon aveuglée pendant 1 à 10 rd ; JR rejoué chaque round). Le Slird crache aussi quelquefois cet épais liquide verdâtre pour couvrir sa retraite ; la zone recouverte peut atteindre 6 mR sur une portée maximale de 30 m.

Les Slirdu ne sont pas particulièrement intelligents car leur cerveau rudimentaire est essentiellement une masse de nerfs. Ce sont plutôt des organismes dont la raison d’être est de tuer.

Uvag-Aak

Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts, Jungles ; Ruines
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,50 à 1,80 m

Singes buveurs de sang de la jungle du Tanturak du pays Mûmakan au Sud de l’Endor, les mystérieux Uvag-Aak ont, avec succès, défait les Elfes et les Hommes qui cherchaient à peupler la région. Très territoriaux, ils ne sont pas rencontrés à l’extérieur de leur jungle à moins que la nourriture n’y soit rare. Le sang représente leur principale source de nourriture mais, lorsqu’ils deviennent efflanqués, ils se nourrissent tout aussi bien de la chair de leurs victimes. Ils s’accordent une protection mutuelle et sont très vengeurs vis-à-vis de ceux qui osent tuer l’un des leurs ; les corps exsangues de leurs victimes sont placés de telle manière que les autres exterminateurs en herbe d’Uvag-Aak puissent être vus.

Les Elfes les disent nés de bêtes corrompues par Melkor, dotées d’une petite part de son esprit : ils hantaient les Elfes nouvellement éveillés, et les survivants se sont réfugiés au Sud. Leur territoire arrête toute coupe de bois, si bien que les lisières de leur forêt n’ont pas bougé depuis des siècles. Ils sont les ennemis jurés des Arrokkor (chapitre 15 · Autres Monstres – Arrokko).

Statistiques

Feuilles de statistiques

  • Aigle Écarlate
  • Aile des Cavernes
  • Andodaio
  • Buse des Falaises
  • Cachalot
  • Calmar Géant
  • Carnanto
  • Cathfiar
  • Cerf Tacheté
  • Chat des Prairies
  • Chatmoíg
  • Chauve-Souris Chasseresse
  • Chien Sauvage
  • Crocodile de Mer
  • Crocodile des Marais
  • Épaulard
  • Faucon-Écho
  • Galungol
  • Glutan
  • Grand Requin
  • Guépard
  • Hippopotame
  • Jatewoone
  • Lent-Crochet
  • Léopard des Neiges
  • Leuman Dal
  • Lézard Chasseur
  • Lion
  • Lion des Falaises
  • Loup Blanc
  • Loup de Guerre
  • Loup Terrifiant
  • Loup Terrifiant - Chef de Meute
  • Loup Gris
  • Loup Rouge
  • Lynx des Montagnes
  • Mabelmaikla
  • Mammouth
  • Martre Géante
  • Merisc Tyke
  • Molosse
  • Morchaithras
  • Mûmak
  • Nímaeargurth
  • Orao
  • Ours Bleu
  • Ours Brun
  • Ours des Cavernes
  • Ours Noir
  • Ours Nordique
  • Ours Paresseux
  • Petla
  • Pieuvre Géante
  • Poisson-Scie
  • Rat Géant
  • Requin
  • Requin Géant
  • Rhinocéros
  • Rude-Ours
  • Sanglier
  • Sanglier des Marais
  • Sanglier du Bois Éternel
  • Sarnúmen
  • Scarabée des Tombeaux
  • Serpent Constricteur
  • Serpent Géant
  • Singe Géant
  • Slird
  • Tigre à Dents de Sabre
  • Unca
  • Undarlaif
  • Uvag-Aak
  • Vipère Ëgil
  • Vison Noir
  • Vuk
  • Wels
  • Zamka