02.1 · Dragons
Les règles propres aux Dragons. Leur description, leur histoire et leurs espèces sont au chapitre 07 · Dragons.
Pouvoirs des dragons
Les pouvoirs des dragons sont en trois couches.
- Capacités draconiques, communes à tous les dragons, même sans magie (présence, sens, souffle s’il en a, point faible…).
- Emprise du Dragon, pour les dragons qui parlent : le regard et la voix du dragon, une capacité surnaturelle, sans PP.
- Magie Draconique, la forme draconique des pouvoirs innés (chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés), pour certains dragons seulement (« Magie Draconique : Oui » au chapitre 07 · Dragons) : un pouvoir par tranche de 3 niveaux (repère, un individu nommé reste libre), choisis parmi les Sorts de Magie Draconique : savoir (Visions du Passé, Analyse, Langages), détection (Présence, Détection de la Magie, Détection de la Vie, Vision Vraie, Vision au Travers), lecture des esprits (Lecture de l’Esprit, Lecture Vraie, Échange Mental, Projection de la Vision) et, plus rarement, l’élément (Contrôle du Climat, Brouillard Opaque). Pas de sorts d’attaque ni d’illusions visuelles, et pas de sorts de peur ou de contrôle de l’esprit : la Présence et l’Emprise du Dragon en tiennent lieu. Ces dragons ont aussi le talent Magie Draconique (+25 aux Jets d’utilisation de leurs pouvoirs innés et de Contre-Sort), et eux seuls.
Présence du Dragon
La première fois qu’un personnage voit le dragon à découvert, il fait un Jet de Résistance en Cascade de l’Esprit (Livre des Joueurs, chapitre 11 · Aventure), une seule fois par rencontre. Le Nombre Cible (NC) est le même que pour l’Aura de Terreur des morts-vivants : 70 + Classe × 10, la Classe se lisant d’après le niveau du dragon (chapitre 02.2 · Morts-Vivants – Classes de morts-vivants : I pour les niveaux 1 à 5 … V pour les niveaux 21 et plus). Smaug (niveau 25, Classe V) impose ainsi un NC de 120.
Table – Présence du Dragon
| Résultat du JR | Effet |
|---|---|
| NC ou plus | Aucun effet ; la Présence de ce dragon n’agit plus sur le personnage pour la rencontre |
| De NC – 20 à NC – 1 | Frayeur : ni s’approcher du dragon ni l’attaquer en mêlée (tirer, lancer un sort ou fuir reste possible), 1d10 rounds au plus |
| De NC – 40 à NC – 21 | Panique : fuite de toute sa vitesse, en lâchant ce qu’il tient, 1d10 minutes au plus |
| Moins de NC – 40 | Fascination : immobile et sans défense sous le regard du dragon, 1d10 rounds au plus |
Emprise du Dragon
Les dragons qui parlent avec esprit (les Grands Vers : Dragons du Feu et du Froid, Guivres du Froid, Vers-Garous, individus nommés) peuvent soumettre une cible par le regard et la voix, sans dépenser de PP. Le dragon choisit une cible qui croise son regard ou entend sa voix, à portée de conversation (environ 30 m) ; l’Emprise remplace son attaque du round. Hors combat, il peut s’en servir au fil d’une conversation. La cible fait un Jet de Résistance en Cascade de l’Esprit, avec le même NC que la Présence du Dragon.
Table – Emprise du Dragon
| Résultat du JR | Effet |
|---|---|
| NC ou plus | Aucun effet ; le dragon peut réessayer au round suivant, en y consacrant à nouveau son action |
| De NC – 20 à NC – 1 | Trouble : –20 à toutes les actions contre le dragon, 1d10 rounds au plus |
| De NC – 40 à NC – 21 | Fascination : immobile et sans défense, 1d10 rounds au plus |
| De NC – 60 à NC – 41 | Obéissance : exécute un ordre simple, comme avec le sort Commande (jamais se tuer ni se blesser), 1d10 rounds au plus |
| Moins de NC – 60 | Domination : voit le dragon comme son maître et obéit à ses ordres, sauf ceux qui le tueraient, 1d10 minutes au plus |
Effacer la mémoire ou remodeler un esprit, comme Glaurung avec Nienor, reste l’exception d’un individu nommé.
Se libérer de la Présence et de l’Emprise
Tant qu’un de ces effets le tient, le personnage refait son JR Esprit au début de chaque round, avec le même NC, et +20 si un allié est à son contact ou l’appelle (sans que l’allié y passe son action). Dès qu’il le réussit, l’effet prend fin ; il ne dure jamais plus que la durée maximale de la table. Rien n’est automatique ensuite : le personnage reprend ses actions là où il se trouve (celui qui a fui doit revenir).
Conseil : un personnage écarté d’un combat décisif, c’est un joueur qui s’ennuie. Ces effets doivent coûter un ou deux rounds, rarement plus : la menace est réelle, mais le joueur rejoue vite.
Contresort et Dissipation
Comme toute Magie du Sang (Livre des Joueurs, chapitre 13.2.2 · Pratique de la magie), les pouvoirs innés d’un dragon, sa Présence et son Emprise ne peuvent être ni contrés ni dissipés. On s’en libère par son propre JR, rejoué à chaque round.
Sens, résistance et faiblesses
Sens du Dragon : tous les dragons ont les talents Sens Acérés et Vision dans le Noir (Supérieure), et la capacité Vision des Esprits, qui leur fait percevoir les créatures du monde des Ombres.
Résistance à son élément : les dragons du Feu ont le talent Résistance à la Chaleur, les dragons du Froid le talent Résistance au Froid (+50 aux JR contre les effets de leur élément).
Point faible : sous les écailles les plus dures, chaque dragon a un défaut (le ventre de Glaurung, le creux sans joyaux de la poitrine de Smaug). C’est au MJ d’imaginer chaque cas, et aux joueurs les plus fins de le découvrir : rumeurs, chants anciens, observation patiente.
Sang caustique : le sang d’un dragon brûle et ronge (l’épée de Túrin, le bras qui frappe Glaurung) ; le MJ en tire les effets d’après la scène. Repère : un personnage éclaboussé fait un JR (80) ; en cas d’échec, il est brûlé, –20 à toutes les manœuvres pendant 1 à 10 rounds. Une arme de métal non magique qui frappe la plaie est rongée.
Armure et âge
Les écailles d’un dragon durcissent avec les siècles. Un jeune dragon n’a pas encore toute sa puissance (Glaurung, sorti d’Angband « à peine à demi grandi », ne revint avec toute sa force que deux siècles plus tard) ; les plus anciens, survivants du Premier Âge comme Smaug ou Scatha, portent une peau aussi dure que des plates. Le MJ choisit l’âge du dragon et lit son armure naturelle (voir la table « Armures naturelles », chapitre 02 · Points de Règles – Armure naturelle).
Table – Armure naturelle des dragons selon l’âge
| Âge | Repère | Grands Vers (Feu, Froid, Guivres du Froid, Vers-Garous) | Dragons inférieurs (Cavernes, Eau) |
|---|---|---|---|
| Jeune | Moins de deux siècles, pas encore toute sa puissance | Cuir dur (Type 4, +15) | Cuir écailleux (Type 5, +15) |
| Adulte | Toute sa puissance | Écailles lourdes (Type 7, +20) | Écailles (Type 6, +20) |
| Ancien | Plusieurs millénaires, survivant du Premier Âge | Plaques (Type 10, +35) | Écailles lourdes (Type 7, +20) |
Table – Âge des dragons
| Âge | Grands Vers (Feu, Froid, Guivres du Froid, Vers-Garous) | Dragons inférieurs (Cavernes, Eau) |
|---|---|---|
| Jeune | Moins de 200 ans | Moins de 50 ans |
| Adulte | De 200 à 3 000 ans | De 50 à 1 000 ans |
| Ancien | Plus de 3 000 ans | Plus de 1 000 ans |
Aucun dragon n’est jamais mort de vieillesse : il grandit, s’alourdit et s’endort de plus en plus longtemps, mais seule la violence en vient à bout. Pour les dragons du début du Quatrième Âge, voir le chapitre 07 · Dragons – Les Dragons au Quatrième Âge.
Attaques et Souffle du Dragon
Le souffle se résout comme une arme naturelle : voir le chapitre 02 · Points de Règles – Souffles, toiles et attaques surnaturelles.
Une seule attaque par round : un dragon attaque une fois par round, comme toute créature (gueule, griffes ou souffle) ; la Présence agit d’elle-même, l’Emprise remplace l’attaque.
Souffle du Dragon : un dragon souffle une fois toutes les 6 rounds (le premier souffle peut venir dès le premier round), à la place de son attaque. Le gabarit dépend de la taille de la créature :
Table – Gabarit du Souffle du Dragon
| Taille du dragon | Cône | Trait (ligne droite) |
|---|---|---|
| Grande | 10 m de long, 5 m à la base | 30 m de long, 1 m de large |
| Énorme | 20 m de long, 10 m à la base | 60 m de long, 3 m de large |
Le gabarit est aussi indiqué avec l’arme de souffle de chaque dragon (par exemple « Souffle de Feu (dragon énorme) ») : le MJ n’a pas à chercher la taille du dragon.
Éléments : Feu (table Chaleur), Froid (Froid), Glace (Froid, plus un Critique Additionnel d’Impact), Eau (Impact), Gaz (Chaleur : le gaz toxique brûle comme un acide ; plus un Critique Additionnel de Poison Interne, le gaz étant inhalé).